Kyetäänkö Amiga 500:sta ottamaan vieläkään kaikkia tehoja irti peleissä?

Anonyymi-ap

Tarkemmin kun miettii niin kaikki kikat Amigalle tunnettiin jo silloin 1987-1992.

Mutta otettiinko raudasta kaikki irti mitä oli mahdollista?

Mielestäni ei. Todellinen rajoite oli levykkeiden kapasiteetti ja datakompressiolla olisi saanut enemmän sisältöä levykkeille.

Toinen asia mitä ei täysin hyödynnetty oli algoritmit joilla optimoida palettia. Edes sen ajan algoritmit eivät useinkaan olleet käytössä kuin osittain vaan graafikko käsin poimi värejä palettiin millä teki pikselipiirtoa. Värien optimointiin liittyvät algoritmit kehittyivät vielä vuonna 2000.

Ja kolmas asia sitten tietenkin on itse sisällön tuottaminen. Silloin käytettiin paljon pikselipiirtoa. 3D-mallinnuksen, savimallien ja valokuvien hyödyntämisellä olisi saanut lähdemateriaalin korkealaatuisemmaksi. Toki se sen ajan filmikameroilla ja filmiskannereilla olisi ollut kallista, ja mallinnus & renderöinti vei aikaa. Raytracea taidettiin käyttää ensimmäisen kerran kun Amiga 500:n päivät alkoivat olla jo ohi.

55

904

    Vastaukset

    Anonyymi (Kirjaudu / Rekisteröidy)
    5000
    • Anonyymi

      Mitä tahansa siellä näytössä näkyy, on pikseleitä...

      • Anonyymi

        Mitä oikein tarkoitat paletin optimoinnilla? Pikselin väri on numeerinen rgb-arvo(red,green,blue).


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Mitä oikein tarkoitat paletin optimoinnilla? Pikselin väri on numeerinen rgb-arvo(red,green,blue).

        Amigalla käytettiin väripaletteja mistä ne RGB värit luettiin. Se miten valitaan parhaat mahdolliset värit tarvitsee laskentaa millä mitataan millainen virhe paletin värillä on siihen RGB väriin, kuin myös se että valitaan väriavaruudesta rajallinen määrä värejä palettiin. Ja näiden lisäksi vielä se asia, että ihmisen silmä on vähemmän herkkä havaitsemaan muutosta värissä kuin luminanssissa.

        Tämä tarkoittaa sitä, että edes brute forcella rajallisen määrän värejä hakeminen ei tuottaisi optimaalista tulosta ellei osata mitata millainen virhe valituilla väreillä tulee kuvaan.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Amigalla käytettiin väripaletteja mistä ne RGB värit luettiin. Se miten valitaan parhaat mahdolliset värit tarvitsee laskentaa millä mitataan millainen virhe paletin värillä on siihen RGB väriin, kuin myös se että valitaan väriavaruudesta rajallinen määrä värejä palettiin. Ja näiden lisäksi vielä se asia, että ihmisen silmä on vähemmän herkkä havaitsemaan muutosta värissä kuin luminanssissa.

        Tämä tarkoittaa sitä, että edes brute forcella rajallisen määrän värejä hakeminen ei tuottaisi optimaalista tulosta ellei osata mitata millainen virhe valituilla väreillä tulee kuvaan.

        Ok. Tuo olikin syvällisempi asia kuin mitä ajattelin. Mielenkiintoista. Laitatko hakusanoja tai linnkiä kyseiseen asiaan kiitos?


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Ok. Tuo olikin syvällisempi asia kuin mitä ajattelin. Mielenkiintoista. Laitatko hakusanoja tai linnkiä kyseiseen asiaan kiitos?

        Tuohon liittyviä algoritmeja on tehty lukemattomia tutkimuksia mutta esimeriksi "Color quantization", eri väriavaruudet kun värien väliset erot lasketaan CieLAB avaruudessa mutta eri laitteissa on erilaisia RGB järjestelmiä ja erilaista gamma arvoa.

        Sitten lisäksi on se psykovisuaalinen juttu kun ihminen havaitsee eroa luminansissa herkemmin kuin väreissä, joten perusniksi palettia rakennettaessa on laittaa lähdemateriaalille lowpass suodin väreille (ei luminanssille), vaikka 4px säteellä gaussian bluria chrominanssille.

        HAM-kuvilla homma menee mielenkiintoiseksi kun näissä paletilla ennemminkin parannetaan vaakaresoluutiota tai merkitään alueita mitä käsitellään erikseen. HAM-koodaus kun ei edes tarvitse palettia.

        Siirrettäessä kuvaa HAM-koodaukselle, voidaan hyödyntää sitä silmän ominaisuutta havaita heikommin muutoksia väreissä ja käyttää värejä joilla signaali vaakariviä piirrettässä muuttuu nopeammin, jotta resoluutio paranee.

        Käytännössä Amiga 500 kykeni tuottamaan lähelle VGA tasoista 320x200 kuvaa optimoimalla palettia ja tilantteesta riippuen käyttäen sekaisin HAM6 tilaa ja tietysti ditheröintiä. Vaikka värejä saikin teoriassa enemmän samanaikaisesti ruudulle Amigalla, optimoimalla VGA:ta ja Amigaa ja vertaamalla näitä, olisi Amigan kuva ollut vain hieman söhröisempi.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Tuohon liittyviä algoritmeja on tehty lukemattomia tutkimuksia mutta esimeriksi "Color quantization", eri väriavaruudet kun värien väliset erot lasketaan CieLAB avaruudessa mutta eri laitteissa on erilaisia RGB järjestelmiä ja erilaista gamma arvoa.

        Sitten lisäksi on se psykovisuaalinen juttu kun ihminen havaitsee eroa luminansissa herkemmin kuin väreissä, joten perusniksi palettia rakennettaessa on laittaa lähdemateriaalille lowpass suodin väreille (ei luminanssille), vaikka 4px säteellä gaussian bluria chrominanssille.

        HAM-kuvilla homma menee mielenkiintoiseksi kun näissä paletilla ennemminkin parannetaan vaakaresoluutiota tai merkitään alueita mitä käsitellään erikseen. HAM-koodaus kun ei edes tarvitse palettia.

        Siirrettäessä kuvaa HAM-koodaukselle, voidaan hyödyntää sitä silmän ominaisuutta havaita heikommin muutoksia väreissä ja käyttää värejä joilla signaali vaakariviä piirrettässä muuttuu nopeammin, jotta resoluutio paranee.

        Käytännössä Amiga 500 kykeni tuottamaan lähelle VGA tasoista 320x200 kuvaa optimoimalla palettia ja tilantteesta riippuen käyttäen sekaisin HAM6 tilaa ja tietysti ditheröintiä. Vaikka värejä saikin teoriassa enemmän samanaikaisesti ruudulle Amigalla, optimoimalla VGA:ta ja Amigaa ja vertaamalla näitä, olisi Amigan kuva ollut vain hieman söhröisempi.

        Kiitos.


      • Anonyymi

        Saimaanapinan mieltymys historiatekniikaan on tiedossa! uutta se ei osaa


    • Anonyymi

      A500:sta en vielä tiedä, mutta on nämä A1200:lle tehty kuvat helkkarin komeita, tehty 640x512 resoluutiossa, ja 256 väriä. Ne voisi lätkäistä vaikka modernin pelin kanteen, ja vielä kelpaisi.

      https://www.behance.net/gallery/16973001/Amiga-artwork-Pixel-art-redrawing

      Näissähän ei siis mitään ihmeellistä Amiga-tekniikkaa ole, ne ovat vain SVGA-tasoisia kuvia.

      A1200:n HAM8-kuvat ovat noin 16-bittisen tai paremman laatuisia, mutta niissä on vain 8 bittiä kuvan väri-informaatiota. Kuvalaatu voidaan optimoida paremmaksi luulisin vielä paremmilla algoritmeilla.

      https://1.bp.blogspot.com/-eWcQildqmDM/Vvn9WO-p9_I/AAAAAAAAC5c/ust-9Z7jU-sg2tBT8YNIX8doVuTWka_gg/s1600/gigi_640x512_Comparison.png

      Nämä taitaa olla liian highend tavaraa, kun A500:sta puhuttiin, mutta jooo A1200 taitaa olla ihan tykkikone mitä tulee grafiikkaan.

      • Anonyymi

        Jos kopioin yhden tuon linkin kuvan ja pastetan IrfanViewiin niin se sanoo Colors 16,7 Million 24 BitsPerPixel?


      • Anonyymi

        Peligrafiikassa oltiin oltiin vuosina 1987-1992 käytännössä 320x200 tarkkuudessa. VGA oli kehittynein staattisissa kuvissa mutta jos kuvaa haluttiin skrollata tai päivittää muuten nopeasti, Amiga 500/2000 oli paras.

        Vuosina 1992-1996 joku 640x resoluutiot oli vastaava kuin VGA aiemmin, eli huono nopeaan peligrafiikkaan. Still kuvia käytännössä ja jos jotain vuoropohjaista strategiaa vaikka pelaisi niin siihenkin HAM8 on vähän kökkö. Vuosina 1992-1996 320x200 oli peligrafiikassa paras.

        Amiga 1200:n HAM8 tila oli kyllä aikanaan halpa ja hyvä, mutta ei peligrafiikassa jossa alettiin käyttää 320x200 tilassa 3D-grafiikkaa ja toistettiin videota CD-levyltä.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Jos kopioin yhden tuon linkin kuvan ja pastetan IrfanViewiin niin se sanoo Colors 16,7 Million 24 BitsPerPixel?

        Olet oikeassa, noissa kuvissa ei ole 256 väriä, ne on jotain 16-bittisen kuvan tasoa, eli niissä yli 65k väriä. Ne on uudelleenkäsiteltyjä kuvia ilmeisesti mitä ei mainittu.

        Olikin liian hyvä ollakseen totta, ei 256 värillä tuollaista jälkeä saa aikaiseksi.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Olet oikeassa, noissa kuvissa ei ole 256 väriä, ne on jotain 16-bittisen kuvan tasoa, eli niissä yli 65k väriä. Ne on uudelleenkäsiteltyjä kuvia ilmeisesti mitä ei mainittu.

        Olikin liian hyvä ollakseen totta, ei 256 värillä tuollaista jälkeä saa aikaiseksi.

        Kait kuvissa voi silti olla vain 256 väriä, vaikka kuvan väritila onkin 24-bit?


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Kait kuvissa voi silti olla vain 256 väriä, vaikka kuvan väritila onkin 24-bit?

        En ole varma
        "Download IrfanView, a completely free and neat Windows Application. Open your image with it and go to Image -> Information -> 'Number of Unique Colors' field (make sure 'Auto Count' is checked).
        This will count the number of colors in your raster image.
        "
        Tuo näytti 78858 unique colors.
        Kuvasta https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/5b1b5a16973001.562b3d5e1ab71.png


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        En ole varma
        "Download IrfanView, a completely free and neat Windows Application. Open your image with it and go to Image -> Information -> 'Number of Unique Colors' field (make sure 'Auto Count' is checked).
        This will count the number of colors in your raster image.
        "
        Tuo näytti 78858 unique colors.
        Kuvasta https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/5b1b5a16973001.562b3d5e1ab71.png

        Sitten muutin IrfanView Decrease color depth -> 256 niin kuva ei muuttunut yhtään! Voisi luulla että sittenkin alkuperäinen olisi 256 väreillä.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Sitten muutin IrfanView Decrease color depth -> 256 niin kuva ei muuttunut yhtään! Voisi luulla että sittenkin alkuperäinen olisi 256 väreillä.

        Joo, saattaa ollakin niin että niissä kuvissa on vain 256 väriä sittenkin. Erittäin hienoja kuvia saa aikaiseksi tuolla resoluutiolla ja värimäärillä. Tässä muutama lisäesimerkki (klikkaa kuvaa niin saat esille väripaletin).

        hires interlace = 640x400 tai 640x512 256 värillä:

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Made_Celia.html

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Made_Yoriko.html

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Prowler_FloatingOnAir.html


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Joo, saattaa ollakin niin että niissä kuvissa on vain 256 väriä sittenkin. Erittäin hienoja kuvia saa aikaiseksi tuolla resoluutiolla ja värimäärillä. Tässä muutama lisäesimerkki (klikkaa kuvaa niin saat esille väripaletin).

        hires interlace = 640x400 tai 640x512 256 värillä:

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Made_Celia.html

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Made_Yoriko.html

        https://amiga.lychesis.net/colors/256/Prowler_FloatingOnAir.html

        Hienoja. Kuin maalauksia.


    • Anonyymi

      Kuka moisella enään mitään säätää.

      • Anonyymi

        Kyllä Amigalla on edelleenkin oma vankka käyttäjäkuntansa. Mikäli kukaan ei käyttäisi, niin ei uusia osiakaan tehtäisi.


    • Anonyymi

      Tässä olisi esimerkki värinkäytöstä Metro Siege pelistä A500:lle:

      https://youtu.be/0iPprA70O0A

      Pelissä käytetään vain 4 bittitason näyttötilaa, eli 16 väriä, mutta copperilla ja spriteillä värimäärä moninkertaistetaan, eli paletti vaihdetaan copperilla kun tullaan lähemmäz katsojaa, ja spriteillä on oma väripalettinsa. Eli edessä olevat keltaiset pylväät ovat spritejä, samoin osa taustasta, joka skrollaa eri nopeudella. Spritet on ilmeisesti monistettu x-suunnassa, ja uudelleenkäytetty y-suunnassa, mikä on mahdollista copperin avulla.

      Jos action seikkailupelistä puhutaan, niin Another World lienee yksi hyvä esimerkki, jossa hahmot flatsheidattu 3D-grafiikalla, tai Universe, jossa taustoilla 256 väriä copperin avulla. Nämä voisi yhdistää yhdeksi väri-ihmeeksi, koska Another Worldissä eivät taustat olleet sen kummempia.

      Myös Another Worldin jatko-osa Heart of the Alien on portattu Amigalle, mutta vaatii 68030 koneen, ja lisämuistia CD:n, eli käytännössä laajennetun A1200:n, vaikka Another World - tasoinen peli kumminkin, joka toimi perus-500:lla.
      https://m.youtube.com/watch?v=2wfGBLaL2QU

      • Anonyymi

        Another Worldin ja Universen tekniikoiden yhdistäminen ei toimi. Universe lisäsi värejä vaihtamalla palettia kesken piirron joten ei se tuollaisilla flat shade polygoneilla toimi.

        Universen tekniikka on vähemmän käytännöllinen kuin luulisi, sillä siinä yksinkertaisesti vaihdetaan palettia kesken piirron ja sitä samaa palettia käyttää myös ruudulla näkyvät hahmot. Se käytännössä mahdollistaa kuvan jakamista pystysuunnassa alueisiin missä on omia väripaletteja kuten käyttöliittymä mikä pomppaa esiin. Universessa oli varattuna 8 väriä hahmolle, 8 yleistä väriä ja sitten taustassa oli mahdollista vaihtaa 15 väriä jokaisella juovalla. Oikeasti ne värit eivät lisäänny 256:n vaan edellyttää tarvittavien värien muuttumista pystysuunnassa.

        Jokaisella vaakarivillä paletin vaihtaminen todennäköisesti ei siis käytännössä hyödytä mitään mutta vaihtamalla palettia käyttöliittymälle tai jakamalla palettia mistä vaihtaa värejä animaatiossa, saadaan häivytettyä tuota rajoitetta.

        Ja toki sitten HAM-tilan käyttö kun kuva (tai osa kuvaa) on jokseenkin staattinen tai tieto muutoksesta animaatioframeissa on tiedossa.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Another Worldin ja Universen tekniikoiden yhdistäminen ei toimi. Universe lisäsi värejä vaihtamalla palettia kesken piirron joten ei se tuollaisilla flat shade polygoneilla toimi.

        Universen tekniikka on vähemmän käytännöllinen kuin luulisi, sillä siinä yksinkertaisesti vaihdetaan palettia kesken piirron ja sitä samaa palettia käyttää myös ruudulla näkyvät hahmot. Se käytännössä mahdollistaa kuvan jakamista pystysuunnassa alueisiin missä on omia väripaletteja kuten käyttöliittymä mikä pomppaa esiin. Universessa oli varattuna 8 väriä hahmolle, 8 yleistä väriä ja sitten taustassa oli mahdollista vaihtaa 15 väriä jokaisella juovalla. Oikeasti ne värit eivät lisäänny 256:n vaan edellyttää tarvittavien värien muuttumista pystysuunnassa.

        Jokaisella vaakarivillä paletin vaihtaminen todennäköisesti ei siis käytännössä hyödytä mitään mutta vaihtamalla palettia käyttöliittymälle tai jakamalla palettia mistä vaihtaa värejä animaatiossa, saadaan häivytettyä tuota rajoitetta.

        Ja toki sitten HAM-tilan käyttö kun kuva (tai osa kuvaa) on jokseenkin staattinen tai tieto muutoksesta animaatioframeissa on tiedossa.

        Miksei toimisi? Käytät vain niitä muuttumattomia värejä flatsheidattuun grafiikkaan. Ei Another World mikään väri-ihme peli ole, hahmoissa saattaa ollakin vain se 8 väriä.

        Mutta joka tapauksessa nämä flatsheidatut grafiikat toimii paremmin A1200:ssa, jossa FAST-muistia ja kenties 68030-kortti. Silloin voisi polygonien määrää lisätä hahmoissa todella paljon (10x) verrattuna A500:een. Tai siirtyä tekstuurimapattuun grafiikkaan hahmojen kohdalla. Myös 640x480 resoluutio olisi mahdollista 60 Hz:lla A1200:lla, mikä tekisi pelistä jo lähes modernin.

        Kyllä Amigassa tehoja riittää, kunhan löytyy vain tahtoa koodata. Enemmänkin keskittyisin hyvään peli-ideaan.

        Nykyään esim. 68030-kiihdytinkorteilla tulee 128 megaa muistia A1200:lle, ja kaikilla flashcard IDE:t jossa voi olla vaikka 64-128 gigaa muistia, joten CD-tasoinen peli ei ole enää ongelma Amigalle, vaikka ei olisi CD-asemaa.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Miksei toimisi? Käytät vain niitä muuttumattomia värejä flatsheidattuun grafiikkaan. Ei Another World mikään väri-ihme peli ole, hahmoissa saattaa ollakin vain se 8 väriä.

        Mutta joka tapauksessa nämä flatsheidatut grafiikat toimii paremmin A1200:ssa, jossa FAST-muistia ja kenties 68030-kortti. Silloin voisi polygonien määrää lisätä hahmoissa todella paljon (10x) verrattuna A500:een. Tai siirtyä tekstuurimapattuun grafiikkaan hahmojen kohdalla. Myös 640x480 resoluutio olisi mahdollista 60 Hz:lla A1200:lla, mikä tekisi pelistä jo lähes modernin.

        Kyllä Amigassa tehoja riittää, kunhan löytyy vain tahtoa koodata. Enemmänkin keskittyisin hyvään peli-ideaan.

        Nykyään esim. 68030-kiihdytinkorteilla tulee 128 megaa muistia A1200:lle, ja kaikilla flashcard IDE:t jossa voi olla vaikka 64-128 gigaa muistia, joten CD-tasoinen peli ei ole enää ongelma Amigalle, vaikka ei olisi CD-asemaa.

        Olisikin kiva tietää miten paljon nykykoneissa "hukataan" tehoja. Tietysti kääntäjät ovat kehittyneet ettei assemblya juurikaan enää tarvita.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Miksei toimisi? Käytät vain niitä muuttumattomia värejä flatsheidattuun grafiikkaan. Ei Another World mikään väri-ihme peli ole, hahmoissa saattaa ollakin vain se 8 väriä.

        Mutta joka tapauksessa nämä flatsheidatut grafiikat toimii paremmin A1200:ssa, jossa FAST-muistia ja kenties 68030-kortti. Silloin voisi polygonien määrää lisätä hahmoissa todella paljon (10x) verrattuna A500:een. Tai siirtyä tekstuurimapattuun grafiikkaan hahmojen kohdalla. Myös 640x480 resoluutio olisi mahdollista 60 Hz:lla A1200:lla, mikä tekisi pelistä jo lähes modernin.

        Kyllä Amigassa tehoja riittää, kunhan löytyy vain tahtoa koodata. Enemmänkin keskittyisin hyvään peli-ideaan.

        Nykyään esim. 68030-kiihdytinkorteilla tulee 128 megaa muistia A1200:lle, ja kaikilla flashcard IDE:t jossa voi olla vaikka 64-128 gigaa muistia, joten CD-tasoinen peli ei ole enää ongelma Amigalle, vaikka ei olisi CD-asemaa.

        Tässä nyt oli puhe Amiga 500/2000:sta.

        Amiga 1200 oli ilmestyessään oikeastaan aika kömö, 486DX2/66 oli niin murskaavan tehokas tähän nähden ja tämän kyvyt saatiin pelikonsoleihin pari vuotta myöhemmin.

        Pelit kun menivät tällaiseksi:

        https://www.youtube.com/watch?v=R4I0l4o65JQ
        https://www.youtube.com/watch?v=nh58lqd0PLg

        Flat shade oli sitä Amiga 500:n grafiikkaa, 486:lla saatiin teksturointi, valaisu ja sumu.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Tässä nyt oli puhe Amiga 500/2000:sta.

        Amiga 1200 oli ilmestyessään oikeastaan aika kömö, 486DX2/66 oli niin murskaavan tehokas tähän nähden ja tämän kyvyt saatiin pelikonsoleihin pari vuotta myöhemmin.

        Pelit kun menivät tällaiseksi:

        https://www.youtube.com/watch?v=R4I0l4o65JQ
        https://www.youtube.com/watch?v=nh58lqd0PLg

        Flat shade oli sitä Amiga 500:n grafiikkaa, 486:lla saatiin teksturointi, valaisu ja sumu.

        Kyllä A1200:lle löytyy 486/66 MHz:n vastaavaa tehoa, pitää olla 68060 prosessori silloin. Amigalle vaan ei tehty tuollaisia pelejä, kun niin harvalla oli 68060. Mutta tekstuurimapattu grafiikka näyttää myös huonolta 320x200 resoluutiossa, käyttäisin mieluummin flatshaded-grafiikkaa, se ei pikselöidy yhtä rumasti, ja polygoneja saa moninkertaisen määrän ruudulle.

        Mutta joo, jos puhutaan A500:sta, niin flatshading on ainoa mahdollinen vaihtoehto.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Olisikin kiva tietää miten paljon nykykoneissa "hukataan" tehoja. Tietysti kääntäjät ovat kehittyneet ettei assemblya juurikaan enää tarvita.

        Amigalla hukattiin tosiaankin eniten siinä, että ei optimoitu väripaletteja, grafiikka tuotettu kömöisillä pikselipiirto-ohjelmilla ja datakompressiota ei käytetty niin paljon kuin olisi voitu. Ei niinkään kellojaksojen kanssa.

        Nykykoneilla on sama ilmiö kuin Amigalla piirrettäessä kuva blitterillä ilman kikkailua. Siinä mitä se blitteri tekee, on ohjelmoijalla melko vähän kontrollia mutta suorituskyky ä voidaan arvioida kun tiedetään monta kilobittiä sekunnissa se siirtää, kuinka monta bitplanea ja kuinka paljon käsketään siirtämään.

        Nykyään käsketään GPU:a ja se ratkoo piirron omineen. Käytännössä ratkaisee mitä GPU:a pyydetään tekemään ja suorituskykyä voi hyvin paljon arvioida, tälläkin kertaa, muistikaistan määrän mukaan. GPU:n välimuisteja ei käytännössä huomioida vaan ne lähinnä nopeuttaa muistihakuja kun shaderit tekevät laskentaa.

        Hyvin paljon on kiinni graafisesta suunnittelusta, että se kuka grafiikkaa suunnittelee osaa laskea framella piirrettävän sisällön määrän sopimaan muistikaistaan ja sitten on laitekohtaisesti draw callien määrä.

        Peliengineissä on sitten on algoritmeja joilla on vähän eroa piirrossa riippuen mitä tekee.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Kyllä A1200:lle löytyy 486/66 MHz:n vastaavaa tehoa, pitää olla 68060 prosessori silloin. Amigalle vaan ei tehty tuollaisia pelejä, kun niin harvalla oli 68060. Mutta tekstuurimapattu grafiikka näyttää myös huonolta 320x200 resoluutiossa, käyttäisin mieluummin flatshaded-grafiikkaa, se ei pikselöidy yhtä rumasti, ja polygoneja saa moninkertaisen määrän ruudulle.

        Mutta joo, jos puhutaan A500:sta, niin flatshading on ainoa mahdollinen vaihtoehto.

        Ei se 320x200 tila siihen pikselöitymiseen vaikuta vaan tekstuurien tarkkuus ja katseluetäisyys niihin.

        Tietenkin softarenderöijät ja pleikkari kärsi siitä ongelmasta, tekstuureja ei oltu perspektiivikorjattu ja pyöritykset tehtiin fixed point matematiikalla, eikä antialiasointiakaan ollut joten lopputulos vähän muljahteli ja oli rosoinen.

        Käytännössä 3D-grafiikkaa kannatti välttää muuten kuin esirenderöitynä ja käyttää sekaisin reaaliaikaisen kanssa. Tämä esimerkki näyttää hyvin: https://www.youtube.com/watch?v=qnEmuhdVPRw

        Eli vaihtaa esirenderöityyn kun kamera lähellä, hyödyntää staattista kameraa. Hyvin tehtynä voi näyttää hyvinkin modernilta paitsi että kuva on matalassa resoluutiossa.

        486DX2/66 ja VGA:lla toteutettuna on sitten vähän eroa. PSX:ssä oli 16-bit väriavaruus ruudulla mutta tekstuurit joutui tavallisesti muistin rajoitteen takia laittamaan 16-värin paletteihin. VGA:lla sai useita niinikään useita paletteja mutta niiden piti viitata ruudulla näkyvään 256 värin yhteiseen palettiin. Muisti taas ei ollut ihan niin tiukassa kuin PSX:llä että tekstuureissa sai olla enemmän värejä.

        Polygoneja sai silloinkin riittävästi ruudulle, että tekstuurit paransi laatua mutta 486:lla käytännössä optimoitiin niin, että jos tekstuuria ei tarvinnut niin se jätettiin pois, ja sitten mieluusti valikoitiin, että tehtiinkö gouraud varjostettu polygoni ilman tekstuuria vai tekstuurin kanssa flat shading polygoni.

        Tuollaisessa resident evil -tyylisessä pelissä sai varmaankin isoimpiin hahmoihin enimmillään 1024 polygonia ja pienemmissä, ehkä pelaajan ohjaamassa hahmossa ehkä enimmillään 900 polygonia. Näistä tietenkin lähti yli puolet pois ruudulta kun kaikki osat ei näkynyt.


    • Anonyymi

      Pelinteosta en tiedä mitään, mutta mukava oli Amiga 500:n DeluxePaintilla piirrellä autoja ysärillä. Kuusneloseen nähden huomattava parannus.
      Interlace moodissa kuva tietysti välkkyi, mutta tarkkuus oli hyvä. Sitä moodia tuli aika usein käytettyä, mutta kokeilin myös välkkymättömät grafiikkamoodit, joilla parhaimmillaan taisi saada 64 värisävyä kerralla käyttöön, puolet normivärejä ja toinen puoli puoliksi tummempia, varjosävyjä niistä.
      Piirtoheitinkalvo telkkarin kuvaruudulle, jossa se pysyi staattisen sähkön ansiosta.
      Jäljensin siitä pääpiirteet, ja sen jälkeen aloin värittämään ja lisäämään yksityiskohtia :)

      • Anonyymi

        DeluxPaint oli ensimmäinen kuvankäsittelyohjelma minulla :)


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        DeluxPaint oli ensimmäinen kuvankäsittelyohjelma minulla :)

        Itse piirtelin ensimmäisiä kuvia Salora Managerilla ihan suoraan Basicissa piirtokomennoilla, hankalaahan se oli. Myöhemmin myös Commodore 64:n Koala Painterilla, joystickilla se oli tosin erittäin hankalaa :P
        Amigan DPaint 3 oli sitten valtava parannus koneella piirtelyyn :) Vähän kokeilin niitä animaatio-ominaisuuksiakin.


    • Anonyymi

      Kiva yksinpuhelu!

    • Anonyymi

      Ensinnäkin Amiga 500 ei ollut ainoa Amiga -malli. Se ei ollut edes ensimmäinen eikä todellakaan viimeinen. Commodoren valmistamia alkuperäisiä Amiga -tietokoneita olivat vanhimmasta uusimpaan:

      - Amiga 1000
      - Amiga 500
      - Amiga 2000
      - Amiga 3000
      - CDTV
      - Amiga 600
      - Amiga 4000
      - Amiga 1200
      - Amiga CD32

      Lisäksi sen jälkeen kun Commodore meni konkurssiin 1994 markkinoille tuli uusia seuraavan sukupolven Amiga -tietokoneita, joita ovat:

      - Amiga One
      - Pegasos

      Amigaa ei siis missään nimessä pidä yleistää koskemaan vain Amiga 500 -mallia.

      Amiga 2000, Amiga 3000 ja Amiga 4000 olivat jo myyntiin tullessaan ulkoisesti PC -tietokoneen näköisiä. Niitä oli saatavilla sekä pöytäkonetossa, että tornikotelossa. Ainakin Amiga 4000 konetta oli saatavilla myös tornikotelossa. Noissa oli myös laajennuskorttipaikkoja aivan vastaavasti kuin PC-koneissa.

      Myös muissa Commodoren valmistamissa Amiga -malleissa oli laajennusväylä, johon pystyi kytkemään mitä erilaisempia laajennuksia alkaen aina muistinlaajennuksista, kovalevy -ohjaimista ja ns . turbokorteista eli nopeamman prosessorin koneeseen tuovista prosessorikorteista.

      Jo Amiga 500:n sai kovalevyohjaimen, joka kytkettiin koneen vasemmassa reunassa olevaan laajennuspaikkaan. Itselläni oli Amiga 500:ssa koneen pohjassa olevassa laajennuskorttipaikassa muistinlaajennus ja sen lisäksi koneen vasemman reunan reunan laajennuspaikkaan oli kytkettynä SupraDrive 500 XP -kovalevyohjain. Kovalevyohjaimen kotelon sisällä oli kovalevy ja muistinlaajennus. Kahden muistinlaajennuksen ansiosta omassa Amiga 500 -tietokoneessani oli yhteensä 3 MB RAM-muistia. Ilman muistinlaajennuksiahan Amiga 500:ssa oli vain 512 KB RAM -muistia. Eli muistinlaajennusten ansiosta RAM-muistian määrä nousi kuusinkertaiseksi. Kovalevyohjaimessa oli kiinni 40 MB SCSI -kovalevy.

      Edes Amiga 500 ei siis ollut pelkästään pelkästään levykkeiltä käytettävä tietokone vaan siihen sai kiinni kovalevyohjaimen ja kovalevyn.

      Uudemmat Amiga -mallit olivat laajennettavissa jopa PCI -väylälaajennuskortilla, johon pystyi kytkemään PC:n laajennuskortteja. Esimerkiksi itselläni on edelleen varastossa tallella tälläinen rankasti laajennettu Amiga 1200 -tietokone:


      - Amiga 1200 emolevy
      - Micronik Infinitiv -tornikotelo
      - emolevyn laajennusväylään kytkettynä on Blizzard 1260 -turbokortti, jossa on prosessorina Motorola 68060 @ 50 Mhz -prosessori
      - tietokoneessa on 66 MB RAM -muistia (2 MB emolevyllä ja 64 MB SIMM -muistikampa kytkettynä turbokorttiin)
      - 2.5" -> 3.5" kovalevyadapteri kytkettynä emolevyn 2.5" IDE -kovalevyohjaimeen. Adapteri mahdollistaa 3.5" kovalevyjen kytkemisen emolevyn 2.5" -kovalevyliitäntään.
      - IBM Deskstar 10 GB 3.5" IDE -kovalevy tornikotelon kovalevypaikassa
      - Kovalevylle asennettuna käyttöjärjestelmiksi Amiga OS 3.9 sekä myös Debian Linux -jakelu
      - LG CDRW IDE -asema, eli polttava CD -asema, tornikotelon laitepaikassa
      - USB -ohjain kytkettynä emolevylle
      - AT -virtalähde tornikotelon virtalähdepaikassa.
      - Emolevyn väylälaajennuspaikkaan on kytkettynä PCI -väyläkortti, jossa on 4 PCI -laajennuskorttipaikkaa. Itseasiassa PCI -väyläkortti on kytketty suoraan emolevyn väylälaajennuspaikkaan ja edellä mainittu turbokortti on kytketty PCI -väyläkortissa olevaan liitäntään, joka toimii emolevyn väylälaajennuspaikan läpivientinä. Sekä PCI-väyläkortti, että turbokortti ovat siis yhteydessä emolevyn väylälaajennusliitäntään.
      - Voodoo 3 3000 PCI -näytönohjainkortti kytkettynä PCI-väyläkorttiin.
      - Soundblaster 128 PCI -äänikortti kytkettynä PCI -väyläkorttiin
      - 10 Mbit/s PCI -verkkokortti kytkettynä PCI -väyläkorttiin
      - Hercules Smart TV -analoginen ttelevisioviritinkortti kytkettynä PCI -väyläkorttiin
      - PC:n USB -näppäimistö
      - PC:n USB -hiiri

      Mitä tulee sitten Amigan käyttöön niin Amiga käytettiin erittäin yleisesti esimerkiksi musiikin tekemiseen, animaatioiden ja videoiden luomiseen ja editointiin ja kaikkeen, 3D -mallinnukseen, grafiikan tekemiseen, kuvankäsittelyyn ja valokuvien käsittelyyn sekä kaikkeen yleiseen hyötykäyttöö mukaanlukien tekstinkäsittely, taulukkolaskenta, esitysten luominen, internetin käyttö jne. Amigaa ei siis todellakaan kannata vähätellä tai leimata vain pelikoneeksi.

      Mitä tulee Raytracingiin niin kyllä Amigalla tehhtiin 3D -mallinnusta ja Raytracingiä hyvin yleisesti.

      Amigalle oli myös 3D -grafiikkaa käyttäviä pelejä siinä missä PC:llekin. Jopa esimerkiksi sellaiset pelit kuin Doom, Quake ja jopa Quake 2 jne olivat saatavilla myös Amigalle. Raskaimmat pelit vaativat tosin laajennetun Amigan, jossa oli nopeampi prosesori turbokortissa ja lisäksi näytönohjainkortti kytkettynä tietokoneeseen (esimerkiksi edellä mainittu Voodoo 3 3000). Kyllä itsekin pelasin aikanaan omalla Amigallani Quakea internetissä PC -pelaajia vastaan.

      T. miksuh

      • Anonyymi

        Lisään vielä, että myös Hollywoodissa käytettiin yleisesti Amiga -tietokoneita elokuvien erikoistehosteiden ja grafiikkojen luomisessa. Esimerkiksi tulee mieleen Babylon 5 Sci-fi -sarja, jonka tekemisessä käytettiin amiga -tietokoneita. Muusta Amigan käyttämisestä yksi ehkä yllättävä tieto on se, että NASA -käytti amigoita pitkään.

        T. miksuh


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Lisään vielä, että myös Hollywoodissa käytettiin yleisesti Amiga -tietokoneita elokuvien erikoistehosteiden ja grafiikkojen luomisessa. Esimerkiksi tulee mieleen Babylon 5 Sci-fi -sarja, jonka tekemisessä käytettiin amiga -tietokoneita. Muusta Amigan käyttämisestä yksi ehkä yllättävä tieto on se, että NASA -käytti amigoita pitkään.

        T. miksuh

        Ja mitä tulee yleisesti peleihin niin Amigan kulta-aikanahan Amiga oli aivan ylivoimainen PC:hen verrattuna. Jos samasta pelistä oli versio Amigalle ja PC:lle niin niillä oli hyvin eroa kuin yöllä ja päivällä. Amiga-versiossa oli upeat grafiikat, äänet ja musiikit. PC -versio olirupuinen grafiikoiltaan ja äänet ol ipahimmillaan hirveää piipitystä.

        T. miksuh


      • Anonyymi

        Niin ja mitä tulee siihen, kun sanoin että tuolla varastossa olevalla Amigallani oli käyttöjärjestelmänä Amigan Amiga OS:n lisäksi Debian Linux -jakelu, niin itseasiassa tuon Amigani kovalevyllä on edelleen Debian Asennettuna Amiga OS:n rinnalle

        Oma Debianin käyttöni alkoi nimenomaan tuolla samalla Amigalla kesällä 1998. Siitä alkaen Debian onkin ollut käytössä. Ja Debiania käytän jatkossakin.

        T. miksuh

        Käyttöjärjestelmä: Debian GNU/Linux 11 (bullseye)
        Käyttöjärjestelmäydin (kerneli): 5.10.0-19-rt-amd64
        Olen käyttänyt Debiania: 24 vuotta, 3 kuukautta ja 26 päivää


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Niin ja mitä tulee siihen, kun sanoin että tuolla varastossa olevalla Amigallani oli käyttöjärjestelmänä Amigan Amiga OS:n lisäksi Debian Linux -jakelu, niin itseasiassa tuon Amigani kovalevyllä on edelleen Debian Asennettuna Amiga OS:n rinnalle

        Oma Debianin käyttöni alkoi nimenomaan tuolla samalla Amigalla kesällä 1998. Siitä alkaen Debian onkin ollut käytössä. Ja Debiania käytän jatkossakin.

        T. miksuh

        Käyttöjärjestelmä: Debian GNU/Linux 11 (bullseye)
        Käyttöjärjestelmäydin (kerneli): 5.10.0-19-rt-amd64
        Olen käyttänyt Debiania: 24 vuotta, 3 kuukautta ja 26 päivää

        Ja vielä sellainen lisäys, että Amigan pelejä pystyi asentamaan kovalevylle, jos koneessa kovalevy oli. Eli pelejä ei ollut pakko pelata levykkeiltä. Kaikkia peljä ei tosin saanut laitettua kovalevylle, ei etenkään vanhimpia pelejä. Lisäksi Amigalle oli paljon pelejä, jotka julkaistiin CD -levyllä. Moni uudemmista peleistä oli niin isoja ettei niitä olisi mitenkään voinut levykkeillä julkasta. Muitaakseni jopa Amiga 500:lle oli saatavilla CD-asema, joka kytkettiin tietokoneen vasemmassa reunassa olevaan väylälaajennuspaikkaan. Amiga 500:n vasemman reunan laajennuspaikkaan pystyi kytkemään peräkkäin useita laajennuksia niin, ettäyksi laajennus kytkettiin suoraan tietokoneen kyljessä olevaan laajennuspaikkaan ja sitten seuraava laite kytkettiin tuon laajennuksen vasemmassa kyljessä olevaan laajennuspaikkaan jne. Tuolla tavalla jopa Amiga 500 -tietokonetta pystyi laajentamaan huomattavasti. Amiga 500 -tietokoneeseen sai tuolla tavallakytkettyä ainakin muistinlaajennuksen ja kovalevyohjaimen. Muistaakseni myös CD-aseman. Esimerkiksi kovalevyohjaimia olisi voinut olla useitakin. Mitä enemmän Amiga 500:n kytkettiin tuolla tavalla laajennuksia sitä leveämpi koneesta tosin tuli :-) Uudempia Amiga-mallejaei laajennettu tuolla tavalla. Amiga 2000, Amiga 3000 ja Amiga 4000 tietokoneissa oli joko PC:tä muistuttava pöytäkotelo tai PC:tä muistuttava tornikotelo ja noiden Amiga -mallien emolevyssä oli itsessään laajennuskorttipaikkoja tosiaan samaan tapaan kuin PC:ssä. Amiga 1200 -tietokoneen emolevyn pystyi siirtämään tornikoteloon ja sitten tietokoneeseen pystyi kytkemään väylälaajennuskortin, johon pystyi sitten kytkemään laajennuskortteja. Kuten itse sanoin itselläni on 4 PCI -korttipaikkaa sisältävä PCI -väyläkortti kytkettynä oman tornikotelossa olevaan amiga -tietokoneeseeni. Noista PCI -väyläkorteista oli myös versio, jossa oli kuusi PCI-korttipaikkaa.


        T. miksuh

        Myös alkuperäsessä pöytäkotelossa olevaan Amiga 1200 -tietokoneeseen pystyi kytkemään koneen kotelon sisälle turbokortin, muistinlaajennuksen ja kovalevyn. Lisäksi Amiga 1200:ssa on PCMCIA -korttipaikka ja siihen pystyi kytkemään langattoman PCMCIA -verkkokortin jne vaikka tietokone olisikin ollut alkuperäsessä pöytäkotelosa. PCMCIA -kortit oli siis niitä samoja kortteja, joita käytettiin aikanaan läppäreissä. PCMCIA -korttipaikan kautta Amiga 1200 -koneeseen saimyös muistaakseni kytkettyä myös jotain muita laitteita. Tornikoteloon siiretyssä Amiga 1200 -koneessa PCMCIA -korttipaikkaa jäi usein kyttämättömäksi, koska emolevyn PCMCIA -korttipaikka oli usein liian lähellä tornikotelon pohjaa. Itselläni omassa Amiga 1200 -koneessani on tuon takia PCMCIA -kulma-adapteri tuon takia. Adapteri kääntää PCMCIA -kotti paikkaa 90 astetta mikä mahdollistaa korttipaikan käytön vaikka emolevy olisi tornikotelossa. Itselläni ei kuitenkaan ole tuossa PCMCIA -korttipaikassa mitään korttia.

        Amiga 600 tietokoneenkin kuorien sisälle saa laitettua kovalevyn, turbokortin ja muistinlaajennuksen. Lisäksi myös A600 -tietokoneessa on vasemmassa kyljessä PCMCIA -korttipaikka. Eli myös siihen sai kytkettyä esimerkiksi langattoman PCMCIA -verkkokortin.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Ja vielä sellainen lisäys, että Amigan pelejä pystyi asentamaan kovalevylle, jos koneessa kovalevy oli. Eli pelejä ei ollut pakko pelata levykkeiltä. Kaikkia peljä ei tosin saanut laitettua kovalevylle, ei etenkään vanhimpia pelejä. Lisäksi Amigalle oli paljon pelejä, jotka julkaistiin CD -levyllä. Moni uudemmista peleistä oli niin isoja ettei niitä olisi mitenkään voinut levykkeillä julkasta. Muitaakseni jopa Amiga 500:lle oli saatavilla CD-asema, joka kytkettiin tietokoneen vasemmassa reunassa olevaan väylälaajennuspaikkaan. Amiga 500:n vasemman reunan laajennuspaikkaan pystyi kytkemään peräkkäin useita laajennuksia niin, ettäyksi laajennus kytkettiin suoraan tietokoneen kyljessä olevaan laajennuspaikkaan ja sitten seuraava laite kytkettiin tuon laajennuksen vasemmassa kyljessä olevaan laajennuspaikkaan jne. Tuolla tavalla jopa Amiga 500 -tietokonetta pystyi laajentamaan huomattavasti. Amiga 500 -tietokoneeseen sai tuolla tavallakytkettyä ainakin muistinlaajennuksen ja kovalevyohjaimen. Muistaakseni myös CD-aseman. Esimerkiksi kovalevyohjaimia olisi voinut olla useitakin. Mitä enemmän Amiga 500:n kytkettiin tuolla tavalla laajennuksia sitä leveämpi koneesta tosin tuli :-) Uudempia Amiga-mallejaei laajennettu tuolla tavalla. Amiga 2000, Amiga 3000 ja Amiga 4000 tietokoneissa oli joko PC:tä muistuttava pöytäkotelo tai PC:tä muistuttava tornikotelo ja noiden Amiga -mallien emolevyssä oli itsessään laajennuskorttipaikkoja tosiaan samaan tapaan kuin PC:ssä. Amiga 1200 -tietokoneen emolevyn pystyi siirtämään tornikoteloon ja sitten tietokoneeseen pystyi kytkemään väylälaajennuskortin, johon pystyi sitten kytkemään laajennuskortteja. Kuten itse sanoin itselläni on 4 PCI -korttipaikkaa sisältävä PCI -väyläkortti kytkettynä oman tornikotelossa olevaan amiga -tietokoneeseeni. Noista PCI -väyläkorteista oli myös versio, jossa oli kuusi PCI-korttipaikkaa.


        T. miksuh

        Myös alkuperäsessä pöytäkotelossa olevaan Amiga 1200 -tietokoneeseen pystyi kytkemään koneen kotelon sisälle turbokortin, muistinlaajennuksen ja kovalevyn. Lisäksi Amiga 1200:ssa on PCMCIA -korttipaikka ja siihen pystyi kytkemään langattoman PCMCIA -verkkokortin jne vaikka tietokone olisikin ollut alkuperäsessä pöytäkotelosa. PCMCIA -kortit oli siis niitä samoja kortteja, joita käytettiin aikanaan läppäreissä. PCMCIA -korttipaikan kautta Amiga 1200 -koneeseen saimyös muistaakseni kytkettyä myös jotain muita laitteita. Tornikoteloon siiretyssä Amiga 1200 -koneessa PCMCIA -korttipaikkaa jäi usein kyttämättömäksi, koska emolevyn PCMCIA -korttipaikka oli usein liian lähellä tornikotelon pohjaa. Itselläni omassa Amiga 1200 -koneessani on tuon takia PCMCIA -kulma-adapteri tuon takia. Adapteri kääntää PCMCIA -kotti paikkaa 90 astetta mikä mahdollistaa korttipaikan käytön vaikka emolevy olisi tornikotelossa. Itselläni ei kuitenkaan ole tuossa PCMCIA -korttipaikassa mitään korttia.

        Amiga 600 tietokoneenkin kuorien sisälle saa laitettua kovalevyn, turbokortin ja muistinlaajennuksen. Lisäksi myös A600 -tietokoneessa on vasemmassa kyljessä PCMCIA -korttipaikka. Eli myös siihen sai kytkettyä esimerkiksi langattoman PCMCIA -verkkokortin.

        Eikun korjauksena se, että omassa tornikotelossa olevassa Amiga 1200 -tietokoneessa itseasiassa on langaton PCMCIA -verkkokortti kytkettynä PCMCIA -korttipaikkaan kulma-adapterin avulla. Muistelin, että tuo PCMCIA -verkkokorttia katosi joskus johonkin, mutta kyllä se on kytkettynä koneeseen.

        T. miksuh


      • Anonyymi

        Olihan Amigoita juu muita mutta pelialustana Amiga oli kuluttajatekniikan huippua silloin Amiga 500/2000 aikoina. Amiga 2000 oli käytännössä Amiga 500 mutta enemmän laajennettavuutta. Commodoren tekemät Amigat oli hyvin paljon toistensa kaltaisia.

        Amiga 500:n kiintolevy oli hyvin pieni, että sinne ei oikein mediaa tallennettu vaan se oli ennemminkin työtilaa. Jotta se olisi parantanut pelejä, olisi peli pitänyt julkaista kymmenellä levykkeellä ja hyvin raskaasti kompressoituna käytännössä ilman mahdollisuutta pelata suoraan levykkeeltä, että olisi mennyt koko kiintolevy yhdelle pelille. Ei vaan olisi ollut järkevää enää, että ennemmin rajaa levykkeiden määrän 1-7 levykkeeseen ja pelaa suoraan sieltä niin, että levykkeitä ei peliä pelatessa tarvinnut vaihtaa usein

        IBM PC yhteensopiville kun tuli VGA ja Soundblaster silloin 1989, alkoi se mennä Amigasta ohitse tekniikassa vähitellen mutta VLB väylä ja 486DX2/66 oli hurja loikka, että Amiga ei sitten enää kiinnosta kun se ei enää ollut peliteknologian huippua.

        AGA piirisarja oli suunniteltu puhtaasti 2D-grafiikalle, Amiga 1200 2xCD-ROM:lla oli jo kuitenkin riittävän tehokas, että olisi voinut toistaa videota 320x200 tilassa. Commodoren valmistamien Amigoiden CPU ei vaan riittänyt teksturoituun 3D grafiikkaan, että käytännössä näille portattiin pelejä jotka eivät edellyttäneet reaaliaikaista 3D:tä. Commodoren konkurssiin loppui pelituotantokin suurelta osin.

        Kyllä Amigalla tietenkin tehtiin musiikkia ja videotehosteita mutta nyt oli kyse peliteknologiasta ja optimoinnista.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Ja mitä tulee yleisesti peleihin niin Amigan kulta-aikanahan Amiga oli aivan ylivoimainen PC:hen verrattuna. Jos samasta pelistä oli versio Amigalle ja PC:lle niin niillä oli hyvin eroa kuin yöllä ja päivällä. Amiga-versiossa oli upeat grafiikat, äänet ja musiikit. PC -versio olirupuinen grafiikoiltaan ja äänet ol ipahimmillaan hirveää piipitystä.

        T. miksuh

        Amiga 1000 kun tuli se oli jättiloikka eteenpäin mutta kallis ja sitä ei osattu vielä hyödyntää. Amiga 500/2000 oli sitten huippua 1987-1989 ja sen jälkeenkin. Sitä vaan tuli 386, VGA, ja Soundblaster alustavaihtoehdoksi joka meni ohitse Amigasta muuten paitsi että ei käytännössä skrollannut grafiikkaa tai muutenkaan sopinut toimintapeleihin.

        Pelikehittäjän oli kuitenkin aina järkevää tehdä pelit parhaalla teknologialla niin, että olivat siirrettävissä eri alustoille niin että peli oli harmoninen kokemus. Silloin 1987-1992 se tarkoitti VGA grafiikkaa ja monikanava musiikkia josta sitten sovitettiin pelit Amigalle, Atarille ja IBM PC yhteensopiville hyödyntäen molempien vavhuuksia. Merkittävin rajoite oli tallennustila, että levykkeiden vaihto tapahtui vastaavalla tavalla. Jos kaksi "lukua" tarinasta piti saada yhdelle levykkeelle, se rajoite oli sitten kaikilla.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Amiga 1000 kun tuli se oli jättiloikka eteenpäin mutta kallis ja sitä ei osattu vielä hyödyntää. Amiga 500/2000 oli sitten huippua 1987-1989 ja sen jälkeenkin. Sitä vaan tuli 386, VGA, ja Soundblaster alustavaihtoehdoksi joka meni ohitse Amigasta muuten paitsi että ei käytännössä skrollannut grafiikkaa tai muutenkaan sopinut toimintapeleihin.

        Pelikehittäjän oli kuitenkin aina järkevää tehdä pelit parhaalla teknologialla niin, että olivat siirrettävissä eri alustoille niin että peli oli harmoninen kokemus. Silloin 1987-1992 se tarkoitti VGA grafiikkaa ja monikanava musiikkia josta sitten sovitettiin pelit Amigalle, Atarille ja IBM PC yhteensopiville hyödyntäen molempien vavhuuksia. Merkittävin rajoite oli tallennustila, että levykkeiden vaihto tapahtui vastaavalla tavalla. Jos kaksi "lukua" tarinasta piti saada yhdelle levykkeelle, se rajoite oli sitten kaikilla.

        Niin ja tosiaankin tuosta levykkeen kokorajoitteesta, eri laitteissa oli erikokoiset levykkeet. Osa laitteista sopi skrollaavaan ja nopeaan grafiikkaan, osa ei.

        Käytännössä pelejä tehtiin 80-luvulla parilla eri toimintamallilla. Tapa yksi oli tehdä IBM PC yhteensopiville pelejä joissa ei ollut skrollausta ja toimintaa, ja portata siitä muualle. Toinen tapa oli tehdä toimintapeliä jota portattiin eri konsoleille ja muille koneille paitsi IBM PC yhteensopiville.

        Homman juju tässä on se, että 90-luvulle tultaessa IBM PC yhteensopivat yleistyivät niin rajusti että näille alettiin tehdä pelejä joita oli suunnattu ensisijaisesti aikuisille. Niitä toimintapelejä sitten tehtiin ensisijaisesti lapsille. Jälkimmäiset ovat kestäneet huonommin aikaa ja se miten hyvin on kestänyt aikaa, on ehkä paras mittari pelille.

        Jos nyt miettii näitä pelejä mitkä ovat kestäneet aikaa, huomataan että tallennustila oli se merkittävin rajoite että miten sinne sitä grafiikkaa sopi. Levykekoot vaihtelivat, muistitila vaihteli ja piirtoteknologia vaihteli, että alustoissa oli vaihtelua. Niin hyvä kuin Amiga olikin, pienikokoiset levykkeet saattoivat tarkoittaa että osassa grafiikassa oli vähemmän värejä mihin laite olisi kyennyt.

        Että sellaista balansointia että lopputulos vastasi sitä art directorin ajatusta.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Olihan Amigoita juu muita mutta pelialustana Amiga oli kuluttajatekniikan huippua silloin Amiga 500/2000 aikoina. Amiga 2000 oli käytännössä Amiga 500 mutta enemmän laajennettavuutta. Commodoren tekemät Amigat oli hyvin paljon toistensa kaltaisia.

        Amiga 500:n kiintolevy oli hyvin pieni, että sinne ei oikein mediaa tallennettu vaan se oli ennemminkin työtilaa. Jotta se olisi parantanut pelejä, olisi peli pitänyt julkaista kymmenellä levykkeellä ja hyvin raskaasti kompressoituna käytännössä ilman mahdollisuutta pelata suoraan levykkeeltä, että olisi mennyt koko kiintolevy yhdelle pelille. Ei vaan olisi ollut järkevää enää, että ennemmin rajaa levykkeiden määrän 1-7 levykkeeseen ja pelaa suoraan sieltä niin, että levykkeitä ei peliä pelatessa tarvinnut vaihtaa usein

        IBM PC yhteensopiville kun tuli VGA ja Soundblaster silloin 1989, alkoi se mennä Amigasta ohitse tekniikassa vähitellen mutta VLB väylä ja 486DX2/66 oli hurja loikka, että Amiga ei sitten enää kiinnosta kun se ei enää ollut peliteknologian huippua.

        AGA piirisarja oli suunniteltu puhtaasti 2D-grafiikalle, Amiga 1200 2xCD-ROM:lla oli jo kuitenkin riittävän tehokas, että olisi voinut toistaa videota 320x200 tilassa. Commodoren valmistamien Amigoiden CPU ei vaan riittänyt teksturoituun 3D grafiikkaan, että käytännössä näille portattiin pelejä jotka eivät edellyttäneet reaaliaikaista 3D:tä. Commodoren konkurssiin loppui pelituotantokin suurelta osin.

        Kyllä Amigalla tietenkin tehtiin musiikkia ja videotehosteita mutta nyt oli kyse peliteknologiasta ja optimoinnista.

        Amigan teho ei riitä teksturoituun 3D grafiikkaan?
        https://m.youtube.com/watch?v=Ep-NJs3CUMo

        Tietysti 68060 prosessori vaaditaan, mutta eihän 3D toiminut myöskään 386 PC:llä hyvin.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Amigan teho ei riitä teksturoituun 3D grafiikkaan?
        https://m.youtube.com/watch?v=Ep-NJs3CUMo

        Tietysti 68060 prosessori vaaditaan, mutta eihän 3D toiminut myöskään 386 PC:llä hyvin.

        68060 ei ollut missään Amigassa valmiina, ei sille käytännössä tehty pelejä.

        Totta kyllä että 386:ssa 3D-grafiikka oli rajoittunutta. Toimi esimerkiksi lentosimulaatorissa missä puolet ruudusta mittaristoa ja toinen puoli maisemaa ja piirto lähinnä flat shade polygonia.


    • Anonyymi

      Kuules miksu, et kirjoita tähän ryhmään muuten juuri lainkaan, joten miksi nyt laitat tekstiseiniä, jotka eivät liity varsinaisesti aiheeseen? Nämä Amiga-tietopläjäykset voisit kirjoittaa vaikka kuukauden välein tähän ryhmään omina aiheina, jolloin tähän ryhmään saisi enemmän aktiviteettia.

      Käytännössä niille, jotka eivät ole Amiga-fanaatikkoja, ei ole olemassa muita Amigoita kuin A500 ja ehkä A1200. PPC-Amigat ovat kuolleita, samaten Morphos ja AmigaOS 4, ei niitä kukaan halua, eikä niissä ole mitään nostalgia-arvoa, eivätkä ne ole yhteensopivia vanhojen m68k-Amigoiden kanssa. Hankalasti ohjelmoitavissa assemblerilla ja niissä kaikki samat ongelmat mitä moderneissa tietokoneissa on.

      • Anonyymi

        The MiniAmiga500 on ehkäpä tärkein nykyhetken Amiga kone, koska se on yleisesti saatavilla kuten Commodore Amiga 500 aikoinaan.
        Jos se menestyy, on mahdollista saada täysikokoinenkin, toimivalla näppäimistöllä varustettu Amiga kone saataville myyntiin.

        Olihan Amigaan aikoinaan saatavilla vaikka mitä, kiintolevyjä, skannereita, videotuotannon välineitä, jne., mutta tavalliselle kotikäyttäjälle kalliita. Sama oli jo Commodore 64:n levyaseman kanssa, se maksoi saman kuin koko keskusyksikkö, ehkä enemmänkin, joten jäi melko harvinaiseksi rikkaiden leluksi.
        Moni meistä 80-luvun kuusnelostelijoista ja Amigisteista oli lapsia / nuoria eikä tuloja ollut, ihan vanhempien armoilla. Työikäiset tietysti varmaan ostellet niitä kiintolevyjä jne. kalliita herkkuja.


      • Anonyymi

        Noh, Amiga 2000 ja Amiga 4000 toki myös ammattiversioina.

        Historiaahan nämä on, kiva vaan muistella menneitä ja miettiä miten tekniikka muuttunut.

        Eihän näillä enää tee yhtään mitään ja koodiakin on kivempi optimoida vaikka raspille. Sitähän voi koittaa sillä tehdä kaikkia mahdollisia optimointeja että saisi mahdollisimman nykyaikaista grafiikkaa. On kuitenkin parempi kuin PS2 ja alkuperäinen Xbox. Ja jos haluaa käytännönläheisempää niin optimoi tabletille. Tabletilla ja PS5:lla on kuitenkin eroa mutta tablettikin on niin tehokas, että homma ei käytännössä ole koodista kiinni.


    • Anonyymi

      Tuosta kapasiteetista...

      Amigan levykkeiden kapasiteetti oli 880kb

      IBM PC yhteensopivilla isot levykkeet olivat 1440kb. Eli Amigan levykkeet olivat kooltaan 61%.

      Jos kompressiosuhde on sama, niin jos VGA grafiikkaa olisi tallennettu 8-bit/pikseli, olisi Amigalla tallennettu vain 4,88 bit/pikseli.

      Eli tosiasiassa Amigalla oikeastaan oli järkevää tallentaa grafiikkaa pitämällä bit/pikseli matalalla. Jossain vähän laajemmassa pelissä voisi olla taustagrafiikka 5-bittiä/pikseli, ja sitten spritet vaikka 3-bittiä/pikseli ja paletista voi olla osa väreistä pysyviä. Toki sitten voi olla joku staattisempi kuva vaikka HAM6 grafiikkana.

      VGA:lla sitten on enemmän joustavuutta, että voi säätää bittejä ja värimäärää korkeammalle kun on enemmän kapasiteettia, esimerkiksi kaikki taustat ja staattiset kuvat 8-bit/pikseli mutta spritet 4-bit/pikseli. Tai voi säätää vaikka animaatioframeissa.

      Ja jotta olisivat yhtenäisen näköisiä niin mikään ei estä käyttämässä molemmissa Amigan tapaan 4-bit kanava värejä ja käyttää tätä rajaamaan paletteja ja auttamaan kompressiossa. Molemmilla alustoilla voisi yrittää tehdä illuusiota samasta 4096 väristä ruudulla vaihtelemalla paletteja ja käyttämällä Amigalla sekaisin HAM6 koodausta.

      Ja tietenkin se audiopuoli, että Yamahan OPL2:n FM-synteesiin verrattuna Amiga miksasi sampleja. Samplet piti johonkin saada sopimaan, että musiikki mieluusti chiptunea tai generoi softalla, ja satunnainen isompi sample sitten tallennettuna. Ja IBM PC:llä sitten päinvastoin, että koittaa mallintaa kompleksisen äänen ohjelmallisesti FM-synteesinä.

      Pointti on se, että pelin kehittäjä joutui ja joutuu usein edelleen miettimään pelin siirrettävyyttä ja sisällön sovittamista rajalliseen tallennustilaan, hyödyntäen alustan ominaisuuksia.

      • Anonyymi

        Pystyykö muuten nykyisillä pc:n diskettiasemilla lukemaan Amigalla tallennettuja diskettejä? Ennen ei pystynyt, muistelen.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Pystyykö muuten nykyisillä pc:n diskettiasemilla lukemaan Amigalla tallennettuja diskettejä? Ennen ei pystynyt, muistelen.

        Eihän niitä diskettiasemia ole ollut aikoihin.

        Eiköhän se tiedonsiirto käynyt tuolloin kätevimmin kaapelia käyttämällä.


      • Anonyymi

        Kannattaa keskittyä nykyisyyteen, onko teillä joillakin suunnitelmia Amiga-pelin tekemiseen, nyt kun se on helpompaa, eikä tallennustila ole ongelma?

        Mainstream-platformeilla kilpailu peleistä on sen verran kovaa, että vaikka onnistutte tekemään modernia 3D-grafiikkaa, se ei riitä menestymiseen. Lisäksi on paljon kiittämätöntä porukkaa, ja aikaa menee hukkaan ihan toissijaisten asioiden tekemiseen, kuten grafiikkaan.

        Amigalla sen sijaan riittää muutaman hengen tiimi, on jo valmiiksi muusikoita ja graafikoita, jotka ovat erikoistuneet Amigan rajoituksiin ja grafiikkaan, ja heitä voi palkata tiimiin. Tosin rahallinen puoli on vähän niin ja näin, hyvä jos myytte 1000 kopiota Amiga-pelistä. Tällä hetkellä monet Amiga-huiput ovat myös vähän ylityöllistettyjä, kun tekevät muutakin kuin Amigaan liittyviä töitä. Mutta ainakaan musiikkipuolella ei pitäisi olla ongelmia.

        Vaihtoehtona olisi myös tehdä kirja, jossa esitetään koodia, ja nerokkaita ratkaisuja Amigan peliohjelmointiongelmiin. Sellaisia ei paljon löydy Amigalle. Siis joku Amigan Pelintekijän opas osa II, AGA, FPGA-Amigat. Mutta englanniksi, että saa jotain myytyäkin.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Kannattaa keskittyä nykyisyyteen, onko teillä joillakin suunnitelmia Amiga-pelin tekemiseen, nyt kun se on helpompaa, eikä tallennustila ole ongelma?

        Mainstream-platformeilla kilpailu peleistä on sen verran kovaa, että vaikka onnistutte tekemään modernia 3D-grafiikkaa, se ei riitä menestymiseen. Lisäksi on paljon kiittämätöntä porukkaa, ja aikaa menee hukkaan ihan toissijaisten asioiden tekemiseen, kuten grafiikkaan.

        Amigalla sen sijaan riittää muutaman hengen tiimi, on jo valmiiksi muusikoita ja graafikoita, jotka ovat erikoistuneet Amigan rajoituksiin ja grafiikkaan, ja heitä voi palkata tiimiin. Tosin rahallinen puoli on vähän niin ja näin, hyvä jos myytte 1000 kopiota Amiga-pelistä. Tällä hetkellä monet Amiga-huiput ovat myös vähän ylityöllistettyjä, kun tekevät muutakin kuin Amigaan liittyviä töitä. Mutta ainakaan musiikkipuolella ei pitäisi olla ongelmia.

        Vaihtoehtona olisi myös tehdä kirja, jossa esitetään koodia, ja nerokkaita ratkaisuja Amigan peliohjelmointiongelmiin. Sellaisia ei paljon löydy Amigalle. Siis joku Amigan Pelintekijän opas osa II, AGA, FPGA-Amigat. Mutta englanniksi, että saa jotain myytyäkin.

        Mene nyt hoitoon saimaanapina.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Kannattaa keskittyä nykyisyyteen, onko teillä joillakin suunnitelmia Amiga-pelin tekemiseen, nyt kun se on helpompaa, eikä tallennustila ole ongelma?

        Mainstream-platformeilla kilpailu peleistä on sen verran kovaa, että vaikka onnistutte tekemään modernia 3D-grafiikkaa, se ei riitä menestymiseen. Lisäksi on paljon kiittämätöntä porukkaa, ja aikaa menee hukkaan ihan toissijaisten asioiden tekemiseen, kuten grafiikkaan.

        Amigalla sen sijaan riittää muutaman hengen tiimi, on jo valmiiksi muusikoita ja graafikoita, jotka ovat erikoistuneet Amigan rajoituksiin ja grafiikkaan, ja heitä voi palkata tiimiin. Tosin rahallinen puoli on vähän niin ja näin, hyvä jos myytte 1000 kopiota Amiga-pelistä. Tällä hetkellä monet Amiga-huiput ovat myös vähän ylityöllistettyjä, kun tekevät muutakin kuin Amigaan liittyviä töitä. Mutta ainakaan musiikkipuolella ei pitäisi olla ongelmia.

        Vaihtoehtona olisi myös tehdä kirja, jossa esitetään koodia, ja nerokkaita ratkaisuja Amigan peliohjelmointiongelmiin. Sellaisia ei paljon löydy Amigalle. Siis joku Amigan Pelintekijän opas osa II, AGA, FPGA-Amigat. Mutta englanniksi, että saa jotain myytyäkin.

        "Kannattaa keskittyä nykyisyyteen, onko teillä joillakin suunnitelmia Amiga-pelin tekemiseen, nyt kun se on helpompaa, eikä tallennustila ole ongelma?"

        Uuden Amigapelin tekemisessä ei ole mitään mieltä kun kyseessä on käytännössä kuollut alusta. Jos jotakuta kiinnostaa niin voi ennemmin portata olemassa olevan pelin. Ei tarvitse siis graafikoita tai muusikoita kun ne on jo tehty.

        "Mainstream-platformeilla kilpailu peleistä on sen verran kovaa, että vaikka onnistutte tekemään modernia 3D-grafiikkaa, se ei riitä menestymiseen."

        Totta.

        Tosin sellainen huomio, että moderni 3D-grafiikka ollut missä tahansa kengännauhabudjetin indiepeleissäkin ollut ihan normi juttu kohta 20 vuotta.

        "Lisäksi on paljon kiittämätöntä porukkaa, ja aikaa menee hukkaan ihan toissijaisten asioiden tekemiseen, kuten grafiikkaan."

        Pelin tekemisessä suurin vaiva on mallintaa niitä grafiikoita. Itseasiassa peliä tehtäessä melkoisen suuri osa pelistä kannattaa tehdä mallinnusohjelmaa käyttämällä ennen kuin kirjoittaa riviäkään koodia.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        "Kannattaa keskittyä nykyisyyteen, onko teillä joillakin suunnitelmia Amiga-pelin tekemiseen, nyt kun se on helpompaa, eikä tallennustila ole ongelma?"

        Uuden Amigapelin tekemisessä ei ole mitään mieltä kun kyseessä on käytännössä kuollut alusta. Jos jotakuta kiinnostaa niin voi ennemmin portata olemassa olevan pelin. Ei tarvitse siis graafikoita tai muusikoita kun ne on jo tehty.

        "Mainstream-platformeilla kilpailu peleistä on sen verran kovaa, että vaikka onnistutte tekemään modernia 3D-grafiikkaa, se ei riitä menestymiseen."

        Totta.

        Tosin sellainen huomio, että moderni 3D-grafiikka ollut missä tahansa kengännauhabudjetin indiepeleissäkin ollut ihan normi juttu kohta 20 vuotta.

        "Lisäksi on paljon kiittämätöntä porukkaa, ja aikaa menee hukkaan ihan toissijaisten asioiden tekemiseen, kuten grafiikkaan."

        Pelin tekemisessä suurin vaiva on mallintaa niitä grafiikoita. Itseasiassa peliä tehtäessä melkoisen suuri osa pelistä kannattaa tehdä mallinnusohjelmaa käyttämällä ennen kuin kirjoittaa riviäkään koodia.

        Ei Amiga ole kuollut alusta. Kyllä C64:lle myös tehdään paljon uusia pelejä, mutta se ei ole kiinnostava alusta, kun pelit niin huonolaatuisia, samoin joku ZX Spectrum, Amstrad CPC tai Atari ST. Atari ST on kyllä melko kuollut alusta jo.

        Tämä kaveri esimerkiksi on muutaman vuoden sisällä tehnyt 4 peliä Amigalle, monet tosin porttauksia. Kyllä sillä ainakin kaljarahat tienaa, jos ei muuta. Enemmän harrastusprojekti Amiga-pelin tekeminen kyllä olisi tietenkin.

        https://mcgeezer.itch.io/

        Myös uudet FPGA-Amigat, Vampire esimerkiksi, on myynnyt jo yli 10 000 laitetta. Niille rupeaa olemaan kysyntää pelituotannolle, se edustaa Amigan high-end puolta, jolla saa jo 90-luvun lopun pelit toimimaan.


      • Anonyymi

        Silloin kun Amigassa oli levykekoko 880kb, PC:llä se oli vain 720kb 3,5" korpulla ja vaivaiset 360kb lerpuilla!!
        Eipäs nyt vääristellä historiaa!!!
        PC:lle tuli vasta myöhemmin se 1,44 Mb korpun koko.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Ei Amiga ole kuollut alusta. Kyllä C64:lle myös tehdään paljon uusia pelejä, mutta se ei ole kiinnostava alusta, kun pelit niin huonolaatuisia, samoin joku ZX Spectrum, Amstrad CPC tai Atari ST. Atari ST on kyllä melko kuollut alusta jo.

        Tämä kaveri esimerkiksi on muutaman vuoden sisällä tehnyt 4 peliä Amigalle, monet tosin porttauksia. Kyllä sillä ainakin kaljarahat tienaa, jos ei muuta. Enemmän harrastusprojekti Amiga-pelin tekeminen kyllä olisi tietenkin.

        https://mcgeezer.itch.io/

        Myös uudet FPGA-Amigat, Vampire esimerkiksi, on myynnyt jo yli 10 000 laitetta. Niille rupeaa olemaan kysyntää pelituotannolle, se edustaa Amigan high-end puolta, jolla saa jo 90-luvun lopun pelit toimimaan.

        No siis, jos nyt saa siirrettyä muistikortilta tiedostoja vaikka Amiga 500:n tai Amiga 1200:n niin kyllähän näille porttaa uudempiakin pelejä kunhan pelimekaniikassa ei ole mitään sellaista jota ei ole mahdollista tehdä laitteen resursseilla. Grafiikkaa ja ääniä voidaan aina sovittaa tallennustilaan ja laitteen muistiavaruuteen.

        Käytännössä se on se 3D-grafiikka mikä ei onnistu kun peleissä on keskeisiä elementtejä mitä ei ole mahdollista sovittaa mutta tietenkin joku point and click seikkailu olisi siirrettävissä. 3D-grafiikka tietenkin onnistuu esirenderöinnillä ja striimaamalla videota niin paljon kuin tallennuskapasiteettia riittää, mikäli pelimekaniikka vaan sallii.

        Sama temppu muuten onnistuu vaikka sillä Commodore 64:llä jos peli on riittävän yksinkertainen. Saahan sillekin 2D-grafiikkaa säädettyä. Tai esirenderöityä. Kuvanlaatu vaan menee sitä Amiga 500:stakin heikommaksi.

        Commodore 64:llä kun aikoinaan tehtiin pelejä, oli levykkeellä tilaa vain 167kb joten datakompressiota käyttämälläkin grafiikka piti saada todella pieneen tilaan.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        Silloin kun Amigassa oli levykekoko 880kb, PC:llä se oli vain 720kb 3,5" korpulla ja vaivaiset 360kb lerpuilla!!
        Eipäs nyt vääristellä historiaa!!!
        PC:lle tuli vasta myöhemmin se 1,44 Mb korpun koko.

        Amiga 1000 kun tuli niin siinä tosiaankin oli levykekoko isompi kuin IBM PC yhteensopivissa. Lerpuilla kyllä oli myös 1200kb koko ja DOS:ssa tuki tuli niille vuonna 1985.

        1.44 Mb levykekoko tuli vuonna 1987. Samana vuonna kuin Amiga 500.

        Commodore vaihtoi isompiin levykkeisiin vasta vuonna 1992 ja näillä oli tuki 1720kb levykkeille.


      • Anonyymi
        Anonyymi kirjoitti:

        No siis, jos nyt saa siirrettyä muistikortilta tiedostoja vaikka Amiga 500:n tai Amiga 1200:n niin kyllähän näille porttaa uudempiakin pelejä kunhan pelimekaniikassa ei ole mitään sellaista jota ei ole mahdollista tehdä laitteen resursseilla. Grafiikkaa ja ääniä voidaan aina sovittaa tallennustilaan ja laitteen muistiavaruuteen.

        Käytännössä se on se 3D-grafiikka mikä ei onnistu kun peleissä on keskeisiä elementtejä mitä ei ole mahdollista sovittaa mutta tietenkin joku point and click seikkailu olisi siirrettävissä. 3D-grafiikka tietenkin onnistuu esirenderöinnillä ja striimaamalla videota niin paljon kuin tallennuskapasiteettia riittää, mikäli pelimekaniikka vaan sallii.

        Sama temppu muuten onnistuu vaikka sillä Commodore 64:llä jos peli on riittävän yksinkertainen. Saahan sillekin 2D-grafiikkaa säädettyä. Tai esirenderöityä. Kuvanlaatu vaan menee sitä Amiga 500:stakin heikommaksi.

        Commodore 64:llä kun aikoinaan tehtiin pelejä, oli levykkeellä tilaa vain 167kb joten datakompressiota käyttämälläkin grafiikka piti saada todella pieneen tilaan.

        Pointti toki oli se, että kun tuotetaan peli alustoille A, B ja C niin ratkaisevaa on se, että saa siirrettyä heikoimmalle alustalle ja käytössä oleva tallennuskapasiteetti ratkaisee suurimmaksi osaksi grafiikan laadun.

        Tämähän ei ollut mitenkään tavatonta 80-luvulla, että sama peli julkaistiin IBM PC yhteensopiville, Amiga 500/2000, Atari ST/STE ja Commodore 64:lle.

        Amiga oli sitten helposti se paras vaihtoehto mutta ihan tavallista että peli vaikka kehitettiin Commodore 64:llä että saatiin se tuettua, sitten tehtiin uusiksi Amigalle ja sitten porttaukset muualle.

        Helposti näissä kävi niin, että musiikin laatu saattoi kärsiä Amigalle siirrettäessä mutta grafiikka parani ja tosiaankin IBM PC yhteensopiville portattu versio oli vaikka EGA grafiikka ja piippari niin se kärsi sitten pahasti.


    Ketjusta on poistettu 2 sääntöjenvastaista viestiä.

    Luetuimmat keskustelut

    1. Kyllä suoraan

      Sanottua vi.tu.taa. Miksi en toiminut silloin. Sama kun olisi heittänyt smagardin menemään.
      Ikävä
      69
      1822
    2. Voisitko nainen kertoa mulle

      Tykkäätkö sä musta, vai unohdanko koko jutun? Mä en viitti tulla sinne enää, ettei mua pidetä jonain vainoajana, ku sun
      Suhteet
      164
      1469
    3. Perustele miksi hän ei

      Ole sopiva sinulle
      Ikävä
      125
      1255
    4. Oisko jii-miehelle jollakin asiaa

      Jos vaikka on jäänyt joku asia sydämen päälle.
      Ikävä
      88
      1252
    5. Miehelle naiselta

      Ajattelen sinua aina, en jaksa enää. Ja luulin, että pidit minusta, mutta silloin olisit tehnyt jotain. Mutta sinä et te
      Ikävä
      49
      1170
    6. Iäkkäät asiakkaat ärsyttävät kaupoissa

      Miksei Kela järjestä palvelua, jolla toimittaisivat ostokset suoraan ikäihmisille? https://www.is.fi/taloussanomat/art-
      Maailman menoa
      268
      961
    7. Mikä oli nainen

      Paras yhteinen hetkemme niistä pienistä ja vähäisistä.
      Ikävä
      75
      932
    8. Miksi sinulla, nainen

      On niin negatiivinen asenne minuun ja yleensäkin negatiivinen käsitys?
      Ikävä
      107
      885
    9. Olen syvästi masentunut

      En oikein voi puhua tästä kenenkään kanssa. Sillä tavalla että toinen ymmärtäisi sen, miten huonosti voin. Ja se että mi
      Tunteet
      101
      826
    10. Mitä vastaat jos

      Kysyn maanantaina jutteluaikaa ihan arkipäivisistä asioista, rauhassa? Koska nimittäin aion 😍
      Ikävä
      36
      684
    Aihe