Modi apua

Eli olen tekemässä modia. Siinä on vain yksi (siinä tulee viellä monia muitakin) ongelma. En osaa käyttää hammeria. Osaisiko joku käyttää sitä ja olla niin ystävällinen ja auttaisi minua? Kiitos jo etukäteen =)
21502
Äänestä

Muut lukivat myös

Vastaukset 21

Vanhimmat

Joo osaan käyttää Hammeria. Oot tekemässä mapin vai modin? Osaan tehdä mapin, mutta modista tietookaan.

Äänestä
  • Olen tekemässä modia, mutta sehän riittää että osaat käyttää hammeria... Voisitko tehdä minulle sellaisen pienen testiradan joka on pimeä kaupunki... ei mitään npc mutta jotain propseja kyllä voisi laittaa... Kiitos jos haluat auttaa =)

    Äänestä

  • ---: kirjoitti:

    Olen tekemässä modia, mutta sehän riittää että osaat käyttää hammeria... Voisitko tehdä minulle sellaisen pienen testiradan joka on pimeä kaupunki... ei mitään npc mutta jotain propseja kyllä voisi laittaa... Kiitos jos haluat auttaa =)

    Viestistäsi ei pysty päättelemään, minkälaista modia/mihin peliin olet modia tekemässä, mutta kokemuksella voin sanoa että sulla ei ole toivoakaan tehdä omaa modia jos et osaa käyttää hammeria. Syynä on yksinkertaisesti se että modin tekeminen vaatii skriptausta, modellointia ja mappausta- kaikkia. Modit helpoiten toteutetaa porukassa, jossa yksi henkilä on erikoistunut yhteen alaan (parhaimmat modit). Jos haluat tehdä vain single player mapin HL2:teen niin se onnistuu pelkän hammerin avulla.

    developer.valvesoftware.com on paras sivusto mistä saa tietoa modiprojektin aloittamiseen, mutta suositteleen ensiksi opettelemaan käyttämään hammeria, muuten ei ole toivoakaan. Itse olen mappaillut puolisentoista vuotta ja tiedän vasta murto-osan kaikista toiminnoista joita hammer sisältää. Tähän mappaamiseen on kulunut useita tunteja englanninkielisten oppaiden lukemista ja tajuttoman paljon tehtyjä (ja pitkän etsimisen jälkeen korjattuja) virheitä. Ja nyt osaan tehdä visuaalisesti jopa näyttäviä kenttiä, mutta esim. NPC:t, skriptatut kohtaukset ja kenttien optimointi ovat vielä hakusessa.

    Joten ennen kuin päätät että "haluan tehdä oma modin!" kannattaa kysyä itseltä:
    a)onko siihen valmis
    b)onko aikaa
    c)mikä on tavoite
    d)riittääkö englanninkielen taito ja innostus loppuun saakka

    Siinä pieni pala purtavaksi, toivottavasti ymmärrät että en yritä tyrmätä ideaasi täysin, mutta huomautan vain että se ei ole niin yksinkertaista kuin mitä voisi kuvitella.

    ~heheks

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Viestistäsi ei pysty päättelemään, minkälaista modia/mihin peliin olet modia tekemässä, mutta kokemuksella voin sanoa että sulla ei ole toivoakaan tehdä omaa modia jos et osaa käyttää hammeria. Syynä on yksinkertaisesti se että modin tekeminen vaatii skriptausta, modellointia ja mappausta- kaikkia. Modit helpoiten toteutetaa porukassa, jossa yksi henkilä on erikoistunut yhteen alaan (parhaimmat modit). Jos haluat tehdä vain single player mapin HL2:teen niin se onnistuu pelkän hammerin avulla.

    developer.valvesoftware.com on paras sivusto mistä saa tietoa modiprojektin aloittamiseen, mutta suositteleen ensiksi opettelemaan käyttämään hammeria, muuten ei ole toivoakaan. Itse olen mappaillut puolisentoista vuotta ja tiedän vasta murto-osan kaikista toiminnoista joita hammer sisältää. Tähän mappaamiseen on kulunut useita tunteja englanninkielisten oppaiden lukemista ja tajuttoman paljon tehtyjä (ja pitkän etsimisen jälkeen korjattuja) virheitä. Ja nyt osaan tehdä visuaalisesti jopa näyttäviä kenttiä, mutta esim. NPC:t, skriptatut kohtaukset ja kenttien optimointi ovat vielä hakusessa.

    Joten ennen kuin päätät että "haluan tehdä oma modin!" kannattaa kysyä itseltä:
    a)onko siihen valmis
    b)onko aikaa
    c)mikä on tavoite
    d)riittääkö englanninkielen taito ja innostus loppuun saakka

    Siinä pieni pala purtavaksi, toivottavasti ymmärrät että en yritä tyrmätä ideaasi täysin, mutta huomautan vain että se ei ole niin yksinkertaista kuin mitä voisi kuvitella.

    ~heheks

    Tuo oli hyvä pointti Heheks. Ite oon erikoistunut mappien tekoon, en itse asiassa osaa edes tehdä mitään modia..

    Mutta jos haluat mapin teko opasta ja sulla on hyvä enkku niin sano vaan, mulla on tuossa yks opas mikä on enkuks. Se on sen takia enkuks että tein sen mun klaanille ja siellä ei taida olla yhtäkään suomalaista joten arvaat varmaan miksi en tehnyt sitä suomen kieliseksi. =)

    Joten tänne vaan viesstiä jos sen haluat. Liitän sen sit tänne jos haluat.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Tuo oli hyvä pointti Heheks. Ite oon erikoistunut mappien tekoon, en itse asiassa osaa edes tehdä mitään modia..

    Mutta jos haluat mapin teko opasta ja sulla on hyvä enkku niin sano vaan, mulla on tuossa yks opas mikä on enkuks. Se on sen takia enkuks että tein sen mun klaanille ja siellä ei taida olla yhtäkään suomalaista joten arvaat varmaan miksi en tehnyt sitä suomen kieliseksi. =)

    Joten tänne vaan viesstiä jos sen haluat. Liitän sen sit tänne jos haluat.

    Hyvä että jokin muukin on samalla linjalla ;D

    Mäki pystyn melko paljon auttamaan, oppaita ku on nyt niin paljo tullu luettua. Oon "erikoistunu" compilen virheisiin. Niistä tiedän melko paljon sillä niitä on tullut aivan liikaa :D mulla on kehitteillä opas jossa kerrotaa yleisimmät compilevirheet suomeksi. Kattoo saako sen valmiiksi ku huvittais tehä tota HL2 Single Player mappia.

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Hyvä että jokin muukin on samalla linjalla ;D

    Mäki pystyn melko paljon auttamaan, oppaita ku on nyt niin paljo tullu luettua. Oon "erikoistunu" compilen virheisiin. Niistä tiedän melko paljon sillä niitä on tullut aivan liikaa :D mulla on kehitteillä opas jossa kerrotaa yleisimmät compilevirheet suomeksi. Kattoo saako sen valmiiksi ku huvittais tehä tota HL2 Single Player mappia.

    Ite en tiiä yhtään mitään compile virheistä. Mitä ne edes on? :D Oottelen opasta jos vaikka valmiiski saat sen ja lähetät tähän.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Ite en tiiä yhtään mitään compile virheistä. Mitä ne edes on? :D Oottelen opasta jos vaikka valmiiski saat sen ja lähetät tähän.

    Compile virheet on niitä ku mapin käännössä (=compile) tapahtuu virhe. Yleisin virhe on leak (virheenä ***leaked***) joka tarkoittaa että mapissa on reikä sinne isoon mustaan tyhjyyten, mitä ei saa olla. Muita yleisiä virheitä on mm.

    "nodraw on displacement surface"

    eli nodraw tekstuuri on displacementissa ja vaikkapa

    "Error loading studio model ""! ".

    Näitä virheitä on useita kymmeniä. Että todennäköisesti kaikilla meillä tulee näitä virheitä kaikissa compileissa. Mutta nää kaikki on aika hankalia selvittää nii siks väännän sen suomenkileisen oppaan näistä.

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Compile virheet on niitä ku mapin käännössä (=compile) tapahtuu virhe. Yleisin virhe on leak (virheenä ***leaked***) joka tarkoittaa että mapissa on reikä sinne isoon mustaan tyhjyyten, mitä ei saa olla. Muita yleisiä virheitä on mm.

    "nodraw on displacement surface"

    eli nodraw tekstuuri on displacementissa ja vaikkapa

    "Error loading studio model ""! ".

    Näitä virheitä on useita kymmeniä. Että todennäköisesti kaikilla meillä tulee näitä virheitä kaikissa compileissa. Mutta nää kaikki on aika hankalia selvittää nii siks väännän sen suomenkileisen oppaan näistä.

    Joo no nyt tajuan jotain. Kun itse olen compilettanu sen mapin Sourceen ja connectaan serverille, tulee jotain tämmöstä punasta ja valkeeta teksiä consoleen:


    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    Begin loading faces (loads materials)
    End loading faces (loads materials)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_train/railroadtrackslong.mdl)
    execing skill1.cfg
    Executing listen server config file
    Incorrect price blob version! Update your server!
    ERROR: mp_dynamicpricing set to 1 but couldn't download the price list!
    Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
    Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
    Section [Scenes]: 0 resources total 0 bytes, 0.00 % of limit (2.10 MB)
    The Navigation Mesh was built using a different version of this map.
    32 player server started
    couldn't exec listenserver.cfg
    Adding master server 69.28.140.246:27011
    Adding master server 72.165.61.189:27011
    Invalid terrorist spawnpoint at (-5376.0,288.0,288.0)
    Client "WNxÐяєαмÉ√ĭḼٿ" connected (127.0.0.1:27005).
    Connected to 127.0.0.1:27015

    Counter-Strike: Source
    Map: Twohouse_v1
    Players: 1 / 32
    Build 3531
    Server Number 1
    No pure server whitelist. sv_pure = 0
    CAsyncWavDataCache: 2 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
    Initializing renderer...
    WNxÐяєαмÉ√ĭḼٿ connected
    Game will not start until both teams have players.
    Scoring will not start until both teams have players

    Elikkä onko tossa mitään virheitä joita pitäisi korjata?

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Joo no nyt tajuan jotain. Kun itse olen compilettanu sen mapin Sourceen ja connectaan serverille, tulee jotain tämmöstä punasta ja valkeeta teksiä consoleen:


    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/offwndwb
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalroof006a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor03
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/floor01
    Begin loading faces (loads materials)
    End loading faces (loads materials)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_train/railroadtrackslong.mdl)
    execing skill1.cfg
    Executing listen server config file
    Incorrect price blob version! Update your server!
    ERROR: mp_dynamicpricing set to 1 but couldn't download the price list!
    Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
    Precache of sprites/light_glow02_add_noz ambigious (no extension specified)
    Section [Scenes]: 0 resources total 0 bytes, 0.00 % of limit (2.10 MB)
    The Navigation Mesh was built using a different version of this map.
    32 player server started
    couldn't exec listenserver.cfg
    Adding master server 69.28.140.246:27011
    Adding master server 72.165.61.189:27011
    Invalid terrorist spawnpoint at (-5376.0,288.0,288.0)
    Client "WNxÐяєαмÉ√ĭḼٿ" connected (127.0.0.1:27005).
    Connected to 127.0.0.1:27015

    Counter-Strike: Source
    Map: Twohouse_v1
    Players: 1 / 32
    Build 3531
    Server Number 1
    No pure server whitelist. sv_pure = 0
    CAsyncWavDataCache: 2 .wavs total 0 bytes, 0.00 % of capacity
    Initializing renderer...
    WNxÐяєαмÉ√ĭḼٿ connected
    Game will not start until both teams have players.
    Scoring will not start until both teams have players

    Elikkä onko tossa mitään virheitä joita pitäisi korjata?

    ja aika paljon :D. Mut pasteeppa tänne mielummin sun compile log, sieltä ne virheet pääasiassa löytyy. Compile log löytyy polusta \steamapps\käyttäjännimi\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc ja tuolta tekstitiedosto joka on nimetty sun mapin mukaan.

    Nii ja aina ku käynnistät oman mappisi ekaa kertaa sitten viimeisimmän compilen kirjoita consoleen buildcubemaps. Sit ku se on tehny sellasen kivan jutun nii kirjota disconnect ja lataa mappis uudelleen.

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    ja aika paljon :D. Mut pasteeppa tänne mielummin sun compile log, sieltä ne virheet pääasiassa löytyy. Compile log löytyy polusta \steamapps\käyttäjännimi\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc ja tuolta tekstitiedosto joka on nimetty sun mapin mukaan.

    Nii ja aina ku käynnistät oman mappisi ekaa kertaa sitten viimeisimmän compilen kirjoita consoleen buildcubemaps. Sit ku se on tehny sellasen kivan jutun nii kirjota disconnect ja lataa mappis uudelleen.

    Jos nyt ymmärsin oikein niin menin sinne mapsrc kansioon ja otin twohouse_v1 - Muistio. Se on se viimeisin. Ja tässä se tekstitiedosto:

    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\Sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (367544 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 800
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8340 faces
    18 degenerate faces
    973891 square feet [140240320.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    375 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 979/8192 11748/98304 (12.0%)
    brushsides 6371/65536 50968/524288 ( 9.7%)
    planes 3010/65536 60200/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12537/65536 150444/786432 (19.1%)
    nodes 4544/65536 145408/2097152 ( 6.9%)
    texinfos 800/12288 57600/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8340/65536 467040/3670016 (12.7%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3899/65536 218344/3670016 ( 5.9%)
    leaves 4602/65536 147264/2097152 ( 7.0%)
    leaffaces 9583/65536 19166/131072 (14.6%)
    leafbrushes 2319/65536 4638/131072 ( 3.5%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 56697/512000 226788/2048000 (11.1%)
    edges 30158/256000 120632/1024000 (11.8%)
    LDR worldlights 375/8192 33000/720896 ( 4.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 632/32768 6320/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10875/65536 21750/131072 (16.6%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2520500/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 101959/393216 (25.9%)
    LDR leaf ambient 4602/65536 110448/1572864 ( 7.0%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3278 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 367544/4194304 ( 8.8%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5019963 bytes ====

    Total triangle count: 24433
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    16 minutes, 56 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (374888 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 799
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8378 faces
    18 degenerate faces
    973470 square feet [140179808.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    375 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12636/65536 151632/786432 (19.3%)
    nodes 4616/65536 147712/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 799/12288 57528/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8378/65536 469168/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3934/65536 220304/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4674/65536 149568/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9669/65536 19338/131072 (14.8%)
    leafbrushes 2342/65536 4684/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57065/512000 228260/2048000 (11.1%)
    edges 30386/256000 121544/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 375/8192 33000/720896 ( 4.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 622/32768 6220/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10746/65536 21492/131072 (16.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2521508/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 101576/393216 (25.8%)
    LDR leaf ambient 4674/65536 112176/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3274 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 374888/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5043356 bytes ====

    Total triangle count: 24585
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    17 minutes, 37 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (374888 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 799
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8380 faces
    18 degenerate faces
    973470 square feet [140179808.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    400 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12635/65536 151620/786432 (19.3%)
    nodes 4616/65536 147712/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 799/12288 57528/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8380/65536 469280/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3934/65536 220304/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4674/65536 149568/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9643/65536 19286/131072 (14.7%)
    leafbrushes 2342/65536 4684/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57073/512000 228292/2048000 (11.1%)
    edges 30391/256000 121564/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 400/8192 35200/720896 ( 4.9%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 622/32768 6220/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10740/65536 21480/131072 (16.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2521160/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 105360/393216 (26.8%)
    LDR leaf ambient 4674/65536 112176/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3274 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 374888/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5049080 bytes ====

    Total triangle count: 24589
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    17 minutes, 36 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (375080 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 798
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8395 faces
    18 degenerate faces
    973382 square feet [140167072.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12682/65536 152184/786432 (19.4%)
    nodes 4623/65536 147936/2097152 ( 7.1%)
    texinfos 798/12288 57456/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8395/65536 470120/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3944/65536 220864/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4681/65536 149792/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9675/65536 19350/131072 (14.8%)
    leafbrushes 2340/65536 4680/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57195/512000 228780/2048000 (11.2%)
    edges 30442/256000 121768/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 519/8192 45672/720896 ( 6.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 646/32768 6460/327680 ( 2.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 11052/65536 22104/131072 (16.9%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2522348/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 123401/393216 (31.4%)
    LDR leaf ambient 4681/65536 112344/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3270 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 375080/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5083097 bytes ====

    Total triangle count: 24641
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    23 minutes, 0 seconds elapsed

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Jos nyt ymmärsin oikein niin menin sinne mapsrc kansioon ja otin twohouse_v1 - Muistio. Se on se viimeisin. Ja tässä se tekstitiedosto:

    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\Sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (367544 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 800
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8340 faces
    18 degenerate faces
    973891 square feet [140240320.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    375 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 979/8192 11748/98304 (12.0%)
    brushsides 6371/65536 50968/524288 ( 9.7%)
    planes 3010/65536 60200/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12537/65536 150444/786432 (19.1%)
    nodes 4544/65536 145408/2097152 ( 6.9%)
    texinfos 800/12288 57600/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8340/65536 467040/3670016 (12.7%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3899/65536 218344/3670016 ( 5.9%)
    leaves 4602/65536 147264/2097152 ( 7.0%)
    leaffaces 9583/65536 19166/131072 (14.6%)
    leafbrushes 2319/65536 4638/131072 ( 3.5%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 56697/512000 226788/2048000 (11.1%)
    edges 30158/256000 120632/1024000 (11.8%)
    LDR worldlights 375/8192 33000/720896 ( 4.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 632/32768 6320/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10875/65536 21750/131072 (16.6%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2520500/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 101959/393216 (25.9%)
    LDR leaf ambient 4602/65536 110448/1572864 ( 7.0%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3278 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 367544/4194304 ( 8.8%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5019963 bytes ====

    Total triangle count: 24433
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    16 minutes, 56 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (374888 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 799
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8378 faces
    18 degenerate faces
    973470 square feet [140179808.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    375 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12636/65536 151632/786432 (19.3%)
    nodes 4616/65536 147712/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 799/12288 57528/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8378/65536 469168/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3934/65536 220304/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4674/65536 149568/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9669/65536 19338/131072 (14.8%)
    leafbrushes 2342/65536 4684/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57065/512000 228260/2048000 (11.1%)
    edges 30386/256000 121544/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 375/8192 33000/720896 ( 4.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 622/32768 6220/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10746/65536 21492/131072 (16.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2521508/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 101576/393216 (25.8%)
    LDR leaf ambient 4674/65536 112176/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3274 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 374888/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5043356 bytes ====

    Total triangle count: 24585
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    17 minutes, 37 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (374888 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 799
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8380 faces
    18 degenerate faces
    973470 square feet [140179808.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    400 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12635/65536 151620/786432 (19.3%)
    nodes 4616/65536 147712/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 799/12288 57528/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8380/65536 469280/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3934/65536 220304/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4674/65536 149568/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9643/65536 19286/131072 (14.7%)
    leafbrushes 2342/65536 4684/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57073/512000 228292/2048000 (11.1%)
    edges 30391/256000 121564/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 400/8192 35200/720896 ( 4.9%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 622/32768 6220/327680 ( 1.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 10740/65536 21480/131072 (16.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2521160/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 105360/393216 (26.8%)
    LDR leaf ambient 4674/65536 112176/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3274 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 374888/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5049080 bytes ====

    Total triangle count: 24589
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    17 minutes, 36 seconds elapsed



    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush
    3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (375080 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 798
    Reduced 36 texdatas to 34 (837 bytes to 756)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8395 faces
    18 degenerate faces
    973382 square feet [140167072.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 1001/8192 12012/98304 (12.2%)
    brushsides 6503/65536 52024/524288 ( 9.9%)
    planes 3026/65536 60520/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12682/65536 152184/786432 (19.4%)
    nodes 4623/65536 147936/2097152 ( 7.1%)
    texinfos 798/12288 57456/884736 ( 6.5%)
    texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8395/65536 470120/3670016 (12.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3944/65536 220864/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4681/65536 149792/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9675/65536 19350/131072 (14.8%)
    leafbrushes 2340/65536 4680/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 57195/512000 228780/2048000 (11.2%)
    edges 30442/256000 121768/1024000 (11.9%)
    LDR worldlights 519/8192 45672/720896 ( 6.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 646/32768 6460/327680 ( 2.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 11052/65536 22104/131072 (16.9%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2522348/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 123401/393216 (31.4%)
    LDR leaf ambient 4681/65536 112344/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3270 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 174360/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 375080/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 5083097 bytes ====

    Total triangle count: 24641
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    23 minutes, 0 seconds elapsed

    Löysin tuosta just: **** leaked ****

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Löysin tuosta just: **** leaked ****

    Olihan siinä pikkusen virheitä. Ja tos logissa minkä tohon liitit nii siinä oli ainaki viiden eri compilen logit, se viimene olis riittäny ^^ :D mutta asiaan:
    ________________________________________________________
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

    eka virhe ^ Älä käytä tuota materiaalia tekstuurina ollenkaan, mä en nyt muista syytä, mutta se ei vaan toimi. Vaihda se kaikkialta missä se on.
    ________________________________________________________

    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

    Siinä seuraava. Sulla on käytössä ikkunatekstuuri glass/glasswindowbreak070b mitä ei voi käyttää ollenkaan ikkunoissa, sillä tekstuuri glass/glasswindowbreak070a on tavallaan ehjä ja tämä b on jo rikkoutunut. Eli käytä vain a:ta. Vaihda kaikki b:t a:ksi käyttämällä replace-toimintoa.
    ________________________________________________________

    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush

    ja siinä seuraavat: Sulla on mapissa kaksi brushia (eli block toolilla tehtyä kappaletta) joiden koko on alle 1 yksikkö (eli se on pienempi kuin mitä hammerin ruudukko sallii). Tuossa on näkyvissä brushien numero, mene hammerissa view->go to brush number ja syötä noiden brushien numerot siihen ja eti ne ja poista.
    ________________________________________________________

    **** leaked ****

    Eli leakki, reikä tyhjyyteen. Tämä todennäköisesti aiheutti kaikki virheet jotkä sourcen consolessa näkyi. Eti reikä ja poista se.
    ________________________________________________________

    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!

    Eli tämä virhe aiheutuu leakista, korjautuu ku poistat leakkisi.

    ________________________________________________________

    Kysymys: Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? Koska logista löytyi seuraava tekstinpätkä:

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Tarkoittaa siis että olet käyttänyt mapissasi taivastekstuuria, joka vaatii HDR:n. HDR:ää ei välttämättä kannata edes käyttää, varsinkin jos kenttä on vasta alkuvaiheessa. Ja jos sulla on env_sun entity, mappiin tulee 2 aurinkoa. Käytä jotain toista taivastekstuuria.
    ________________________________________________________

    Ja sitten vielä kysymys: Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Onko mappisi optimoitu hyvin? Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä?

    No eiköhän ainaki noilla pääse alkuun korjaamaan noita virheitä.

    ~heheks

    P.S. Laita jonnekki screenshotteja mapistasi, haluan nähdä sen.

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Olihan siinä pikkusen virheitä. Ja tos logissa minkä tohon liitit nii siinä oli ainaki viiden eri compilen logit, se viimene olis riittäny ^^ :D mutta asiaan:
    ________________________________________________________
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

    eka virhe ^ Älä käytä tuota materiaalia tekstuurina ollenkaan, mä en nyt muista syytä, mutta se ei vaan toimi. Vaihda se kaikkialta missä se on.
    ________________________________________________________

    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

    Siinä seuraava. Sulla on käytössä ikkunatekstuuri glass/glasswindowbreak070b mitä ei voi käyttää ollenkaan ikkunoissa, sillä tekstuuri glass/glasswindowbreak070a on tavallaan ehjä ja tämä b on jo rikkoutunut. Eli käytä vain a:ta. Vaihda kaikki b:t a:ksi käyttämällä replace-toimintoa.
    ________________________________________________________

    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush

    ja siinä seuraavat: Sulla on mapissa kaksi brushia (eli block toolilla tehtyä kappaletta) joiden koko on alle 1 yksikkö (eli se on pienempi kuin mitä hammerin ruudukko sallii). Tuossa on näkyvissä brushien numero, mene hammerissa view->go to brush number ja syötä noiden brushien numerot siihen ja eti ne ja poista.
    ________________________________________________________

    **** leaked ****

    Eli leakki, reikä tyhjyyteen. Tämä todennäköisesti aiheutti kaikki virheet jotkä sourcen consolessa näkyi. Eti reikä ja poista se.
    ________________________________________________________

    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!

    Eli tämä virhe aiheutuu leakista, korjautuu ku poistat leakkisi.

    ________________________________________________________

    Kysymys: Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? Koska logista löytyi seuraava tekstinpätkä:

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Tarkoittaa siis että olet käyttänyt mapissasi taivastekstuuria, joka vaatii HDR:n. HDR:ää ei välttämättä kannata edes käyttää, varsinkin jos kenttä on vasta alkuvaiheessa. Ja jos sulla on env_sun entity, mappiin tulee 2 aurinkoa. Käytä jotain toista taivastekstuuria.
    ________________________________________________________

    Ja sitten vielä kysymys: Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Onko mappisi optimoitu hyvin? Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä?

    No eiköhän ainaki noilla pääse alkuun korjaamaan noita virheitä.

    ~heheks

    P.S. Laita jonnekki screenshotteja mapistasi, haluan nähdä sen.

    En käyttäny HDR:ää. Kyllä on env_sun asetettu. Ei kylläkään kahta aurinkoa. Siinä Hammer Editorissa kun siellä on se aurinko niin sen viereen pistin jonkun punasen laatikon johon kopioin värin ja paikan mihin paistaa.

    Joo ja compile kesti 23min, koska mapissani on yli 500 Direct Lightiä. Siinä sitä aikaa meni: 519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10. Siis tuossa meni se koko 23min. Ei ole käännetty HDR:än kanssa.

    Miten optimoitu hyvin?

    Rupeen huomenna kai korjailee vähän.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    En käyttäny HDR:ää. Kyllä on env_sun asetettu. Ei kylläkään kahta aurinkoa. Siinä Hammer Editorissa kun siellä on se aurinko niin sen viereen pistin jonkun punasen laatikon johon kopioin värin ja paikan mihin paistaa.

    Joo ja compile kesti 23min, koska mapissani on yli 500 Direct Lightiä. Siinä sitä aikaa meni: 519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10. Siis tuossa meni se koko 23min. Ei ole käännetty HDR:än kanssa.

    Miten optimoitu hyvin?

    Rupeen huomenna kai korjailee vähän.

    Vastaan tohon virheen perään.

    ________________________________________________________
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

    eka virhe ^ Älä käytä tuota materiaalia tekstuurina ollenkaan, mä en nyt muista syytä, mutta se ei vaan toimi. Vaihda se kaikkialta missä se on.

    ---> Vaihdettu
    ________________________________________________________

    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

    Siinä seuraava. Sulla on käytössä ikkunatekstuuri glass/glasswindowbreak070b mitä ei voi käyttää ollenkaan ikkunoissa, sillä tekstuuri glass/glasswindowbreak070a on tavallaan ehjä ja tämä b on jo rikkoutunut. Eli käytä vain a:ta. Vaihda kaikki b:t a:ksi käyttämällä replace-toimintoa.

    ---> Tässä on nyt kyllä jokin erehdys, minulla ei ole edes käytössä mitään glass/glasswindowbreak070b:tä. Kaikki ikkunat jotka olen tehnyt, olen käyttänyt tekstuuria glass/offwndwb ja olen varma etten ole painanut ikinä tuollaista tekstuuria.
    ________________________________________________________

    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush

    ja siinä seuraavat: Sulla on mapissa kaksi brushia (eli block toolilla tehtyä kappaletta) joiden koko on alle 1 yksikkö (eli se on pienempi kuin mitä hammerin ruudukko sallii). Tuossa on näkyvissä brushien numero, mene hammerissa view->go to brush number ja syötä noiden brushien numerot siihen ja eti ne ja poista.

    ---> Poistettu, ne oli jossain ikkunoitten välissä. :D Yhden brushin koko taisi olla 2.2 x 0.4
    ________________________________________________________

    **** leaked ****

    Eli leakki, reikä tyhjyyteen. Tämä todennäköisesti aiheutti kaikki virheet jotkä sourcen consolessa näkyi. Eti reikä ja poista se.

    ----> Yksi reikä löytyi tuosta talon ja maan välistä, mutta korjattu.
    ________________________________________________________

    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!

    Eli tämä virhe aiheutuu leakista, korjautuu ku poistat leakkisi.

    ---> Varmastikkin korjautunut nyt kun korjasin sen reiän tyhjyyteen.

    ________________________________________________________

    Kysymys: Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? Koska logista löytyi seuraava tekstinpätkä:

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Tarkoittaa siis että olet käyttänyt mapissasi taivastekstuuria, joka vaatii HDR:n. HDR:ää ei välttämättä kannata edes käyttää, varsinkin jos kenttä on vasta alkuvaiheessa. Ja jos sulla on env_sun entity, mappiin tulee 2 aurinkoa. Käytä jotain toista taivastekstuuria.

    Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? ---> En

    Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? ---> Olen asettanut env_sun entityn sinne. Se on siis sen light_environment:in vieressä sellainen punainen laatikko.

    Juu ja ei ole kahta aurinkoa.
    Taivastekstuuri vaihdettu.
    ________________________________________________________

    Ja sitten vielä kysymys: Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Onko mappisi optimoitu hyvin? Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä?

    No eiköhän ainaki noilla pääse alkuun korjaamaan noita virheitä.

    Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Ei se nyt niin hirveän iso ole. Aikaa vaan menee tuossa kun mapissa oliko se 519 direct lightiä. Siinä sitä sitten aikaa meni ja meni varmaan koko se 23min. Siis sen jälkeen siinä kun on ilmoitettu se direct lightien määrä niin seuraavassa 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 menee se koko 23min.

    Onko mappisi optimoitu hyvin? ---> Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? :D

    Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä? ---> Ei ole käännetty HDR:n kanssa, eikä mitään hajua mikä on syy.

    ________________________________________________________


    P.S. Laita jonnekki screenshotteja mapistasi, haluan nähdä sen.

    ---> Mulla on tuossa YouTubessa video siitä.

    http://www.youtube.com/watch?v=2d3ms7cFUa4

    Hieman huono laatu, mutta katso high qualityllä. Ja kuten videosta näit minun oli vaihdettava koko maa, koska juuri tuo tides concretefloor oli se minun maa. =/

    Joo ja kohta compiletan tämän uuden version mapista ja lähetän login tähän.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Vastaan tohon virheen perään.

    ________________________________________________________
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

    eka virhe ^ Älä käytä tuota materiaalia tekstuurina ollenkaan, mä en nyt muista syytä, mutta se ei vaan toimi. Vaihda se kaikkialta missä se on.

    ---> Vaihdettu
    ________________________________________________________

    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

    Siinä seuraava. Sulla on käytössä ikkunatekstuuri glass/glasswindowbreak070b mitä ei voi käyttää ollenkaan ikkunoissa, sillä tekstuuri glass/glasswindowbreak070a on tavallaan ehjä ja tämä b on jo rikkoutunut. Eli käytä vain a:ta. Vaihda kaikki b:t a:ksi käyttämällä replace-toimintoa.

    ---> Tässä on nyt kyllä jokin erehdys, minulla ei ole edes käytössä mitään glass/glasswindowbreak070b:tä. Kaikki ikkunat jotka olen tehnyt, olen käyttänyt tekstuuria glass/offwndwb ja olen varma etten ole painanut ikinä tuollaista tekstuuria.
    ________________________________________________________

    0...1...2...Brush 72008: WARNING, microbrush
    Brush 72005: WARNING, microbrush

    ja siinä seuraavat: Sulla on mapissa kaksi brushia (eli block toolilla tehtyä kappaletta) joiden koko on alle 1 yksikkö (eli se on pienempi kuin mitä hammerin ruudukko sallii). Tuossa on näkyvissä brushien numero, mene hammerissa view->go to brush number ja syötä noiden brushien numerot siihen ja eti ne ja poista.

    ---> Poistettu, ne oli jossain ikkunoitten välissä. :D Yhden brushin koko taisi olla 2.2 x 0.4
    ________________________________________________________

    **** leaked ****

    Eli leakki, reikä tyhjyyteen. Tämä todennäköisesti aiheutti kaikki virheet jotkä sourcen consolessa näkyi. Eti reikä ja poista se.

    ----> Yksi reikä löytyi tuosta talon ja maan välistä, mutta korjattu.
    ________________________________________________________

    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!

    Eli tämä virhe aiheutuu leakista, korjautuu ku poistat leakkisi.

    ---> Varmastikkin korjautunut nyt kun korjasin sen reiän tyhjyyteen.

    ________________________________________________________

    Kysymys: Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? Koska logista löytyi seuraava tekstinpätkä:

    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    Tarkoittaa siis että olet käyttänyt mapissasi taivastekstuuria, joka vaatii HDR:n. HDR:ää ei välttämättä kannata edes käyttää, varsinkin jos kenttä on vasta alkuvaiheessa. Ja jos sulla on env_sun entity, mappiin tulee 2 aurinkoa. Käytä jotain toista taivastekstuuria.

    Käänsitkö mappisi HDR:n (High Dynamic Range) kanssa vai ilman? ---> En

    Entä oliko kenttääsi asetettu env_sun entity? ---> Olen asettanut env_sun entityn sinne. Se on siis sen light_environment:in vieressä sellainen punainen laatikko.

    Juu ja ei ole kahta aurinkoa.
    Taivastekstuuri vaihdettu.
    ________________________________________________________

    Ja sitten vielä kysymys: Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Onko mappisi optimoitu hyvin? Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä?

    No eiköhän ainaki noilla pääse alkuun korjaamaan noita virheitä.

    Onko tämä kuinka iso sillä compile kesti 23 minuuttia? Ei se nyt niin hirveän iso ole. Aikaa vaan menee tuossa kun mapissa oliko se 519 direct lightiä. Siinä sitä sitten aikaa meni ja meni varmaan koko se 23min. Siis sen jälkeen siinä kun on ilmoitettu se direct lightien määrä niin seuraavassa 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 menee se koko 23min.

    Onko mappisi optimoitu hyvin? ---> Mitä tämä niinkuin tarkoittaa? :D

    Onko käännetty HDR:n kanssa vai mikä on syynä? ---> Ei ole käännetty HDR:n kanssa, eikä mitään hajua mikä on syy.

    ________________________________________________________


    P.S. Laita jonnekki screenshotteja mapistasi, haluan nähdä sen.

    ---> Mulla on tuossa YouTubessa video siitä.

    http://www.youtube.com/watch?v=2d3ms7cFUa4

    Hieman huono laatu, mutta katso high qualityllä. Ja kuten videosta näit minun oli vaihdettava koko maa, koska juuri tuo tides concretefloor oli se minun maa. =/

    Joo ja kohta compiletan tämän uuden version mapista ja lähetän login tähän.

    Joo tässä tää nyt on.. Ja vieläkin on jossakin reikä. Olispa kätevää jos näkisi missä ne reiät on.


    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/de_piranesi*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/de_piranesirt"
    Can't load skybox file skybox/de_piranesi to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (372679 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 797
    Reduced 34 texdatas to 33 (784 bytes to 741)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8346 faces
    19 degenerate faces
    971808 square feet [139940384.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 991/8192 11892/98304 (12.1%)
    brushsides 6439/65536 51512/524288 ( 9.8%)
    planes 3020/65536 60400/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12601/65536 151212/786432 (19.2%)
    nodes 4587/65536 146784/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 797/12288 57384/884736 ( 6.5%)
    texdata 33/2048 1056/65536 ( 1.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8346/65536 467376/3670016 (12.7%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3924/65536 219744/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4645/65536 148640/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9619/65536 19238/131072 (14.7%)
    leafbrushes 2328/65536 4656/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 56930/512000 227720/2048000 (11.1%)
    edges 30281/256000 121124/1024000 (11.8%)
    LDR worldlights 519/8192 45672/720896 ( 6.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 666/32768 6660/327680 ( 2.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 11535/65536 23070/131072 (17.6%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 3936872/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 123401/393216 (31.4%)
    LDR leaf ambient 4645/65536 111480/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3264 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 20302/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 372679/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 6331628 bytes ====

    Total triangle count: 24552
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    23 minutes, 35 seconds elapsed

    Voisitko etsiä tuosta kaikki virheet?

    Eka on ainakin tuo leaked.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Joo tässä tää nyt on.. Ja vieläkin on jossakin reikä. Olispa kätevää jos näkisi missä ne reiät on.


    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\sami550\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity light (-5611.73 1810.39 66.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/de_piranesi*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/de_piranesirt"
    Can't load skybox file skybox/de_piranesi to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (372679 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1038 texinfos to 797
    Reduced 34 texdatas to 33 (784 bytes to 741)
    Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    5 seconds elapsed



    1 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt
    LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    8346 faces
    19 degenerate faces
    971808 square feet [139940384.00 square inches]
    0 displacements
    0 square feet [0.00 square inches]
    519 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 57/1024 2736/49152 ( 5.6%)
    brushes 991/8192 11892/98304 (12.1%)
    brushsides 6439/65536 51512/524288 ( 9.8%)
    planes 3020/65536 60400/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 12601/65536 151212/786432 (19.2%)
    nodes 4587/65536 146784/2097152 ( 7.0%)
    texinfos 797/12288 57384/884736 ( 6.5%)
    texdata 33/2048 1056/65536 ( 1.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 8346/65536 467376/3670016 (12.7%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3924/65536 219744/3670016 ( 6.0%)
    leaves 4645/65536 148640/2097152 ( 7.1%)
    leaffaces 9619/65536 19238/131072 (14.7%)
    leafbrushes 2328/65536 4656/131072 ( 3.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 56930/512000 227720/2048000 (11.1%)
    edges 30281/256000 121124/1024000 (11.8%)
    LDR worldlights 519/8192 45672/720896 ( 6.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 666/32768 6660/327680 ( 2.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 11535/65536 23070/131072 (17.6%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 3936872/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 123401/393216 (31.4%)
    LDR leaf ambient 4645/65536 111480/1572864 ( 7.1%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/3264 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 20302/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 372679/4194304 ( 8.9%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 6331628 bytes ====

    Total triangle count: 24552
    Writing c:\program files\steam\steamapps\sami550\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Twohouse_v1.bsp
    23 minutes, 35 seconds elapsed

    Voisitko etsiä tuosta kaikki virheet?

    Eka on ainakin tuo leaked.

    Virheitä ei oo ku toi leakki (kato täältä sen leakin löytäminen http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Map_Menu#Load_Pointfile ) ja tää: Can't load skybox file skybox/de_piranesi to build the default cubemap!

    Siis kai sä käytät tools/skybox tekstuuria mapin ympärillä ja laitat map propertiesista sen mapin oikean sky-tekstuurin? http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_list

    Ja 519:ssa direct lightissa on 200 liikaa :/ Missä siellä niitä niin paljon on? Ja jos et tiedä mitä on optimointi niin ei ihmekkään jos tuo compile kestää 23 min.

    Optimointi lyhykäisyydessään on sitä että mapin FPS laskee huomattavasti ja compile aika lyhenee. Katos kun source-engine "piirtää" sitä kenttää ruudulle jatkuvasti, mikä laskee FPS:sää. Lisäämällä hint-, skip- ja areaportalbrusheja mappia käännettäessä vvis jakaa kentä leafeihin. Kun kenttä on jaettu leafeihin, piirtää source-engine vain näkyvillä olevat leafit, eikä koko mappia. Toinen hyvä optimointitapa on laittaa nodraw-tekstuuria paikkoihin joihin ei pääse ja joita ei edes näe. (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Visibility_optimization ) Optimointi on todella_hankala_asia oppia, ja se vaatii paljon kokeiluja. Mutta kun sen oppii on kaikilla kivempaa ;D

    Sitten vielä tuosta itse mapista... Mikä tuossa on oikeastaan ideana? Tajuttoman iso tila, jossa on kaksi rakennusta ja jtn tunneleita ja piha täynnä noita punaisia juttuja (en muista mitä ne on nimeltää :'D) Kysy aina itseltäsi: miksi tuo laatikko on juuri tuossa? Miksi junarata on keskellä pihaa? Miksi valaistus on violetti eikä vaikka valkoinen? Miksi tämä on näin, onko sille jokin syy? Suoraansanoenhan mappi on ruma, josta puuttuu vaikka kuinka paljon. Ihan sen verran voin suoraan sanoa että ÄLÄ IKINÄ JULKAISE ENSIMMÄISTÄ MAPPIASI!!! Pelaa ihmeessä tiimikavereidesi kanssa tuota, mutta rupea kehittelemään uutta ideaa- ja sellaista, jossa on järkeä. Nuo laajat ihmeellisillä valaistuksilla täytetyt mapit ovat oikeastaan turhia.

    Laitan jossain välis pari kuvaa yhestä mapista jota en koskaa saanu valmiiks, se oli mun toinen mappi. Opiskelin paljo asioita ja kattoin paljo muiden mappeja, ja sain tehtyä sinne todella hienojakin valaistusjuttuja yms. Se on munmielestä hyvä esimerkki miten mappaus voi muutuua jo ekan mapin jälkeen, kun vain viitsii yrittää.

    Eipä sitten muuta. Toi sun mappisi on hyvä harjoitus, mutta ei se vielä julkaisukelpoinen ole. Nuota kun teet muutaman ja parantelet niitä visuaalisesti jatkuvasti, voi saada hienoja tuloksia.

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Virheitä ei oo ku toi leakki (kato täältä sen leakin löytäminen http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Map_Menu#Load_Pointfile ) ja tää: Can't load skybox file skybox/de_piranesi to build the default cubemap!

    Siis kai sä käytät tools/skybox tekstuuria mapin ympärillä ja laitat map propertiesista sen mapin oikean sky-tekstuurin? http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_list

    Ja 519:ssa direct lightissa on 200 liikaa :/ Missä siellä niitä niin paljon on? Ja jos et tiedä mitä on optimointi niin ei ihmekkään jos tuo compile kestää 23 min.

    Optimointi lyhykäisyydessään on sitä että mapin FPS laskee huomattavasti ja compile aika lyhenee. Katos kun source-engine "piirtää" sitä kenttää ruudulle jatkuvasti, mikä laskee FPS:sää. Lisäämällä hint-, skip- ja areaportalbrusheja mappia käännettäessä vvis jakaa kentä leafeihin. Kun kenttä on jaettu leafeihin, piirtää source-engine vain näkyvillä olevat leafit, eikä koko mappia. Toinen hyvä optimointitapa on laittaa nodraw-tekstuuria paikkoihin joihin ei pääse ja joita ei edes näe. (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Visibility_optimization ) Optimointi on todella_hankala_asia oppia, ja se vaatii paljon kokeiluja. Mutta kun sen oppii on kaikilla kivempaa ;D

    Sitten vielä tuosta itse mapista... Mikä tuossa on oikeastaan ideana? Tajuttoman iso tila, jossa on kaksi rakennusta ja jtn tunneleita ja piha täynnä noita punaisia juttuja (en muista mitä ne on nimeltää :'D) Kysy aina itseltäsi: miksi tuo laatikko on juuri tuossa? Miksi junarata on keskellä pihaa? Miksi valaistus on violetti eikä vaikka valkoinen? Miksi tämä on näin, onko sille jokin syy? Suoraansanoenhan mappi on ruma, josta puuttuu vaikka kuinka paljon. Ihan sen verran voin suoraan sanoa että ÄLÄ IKINÄ JULKAISE ENSIMMÄISTÄ MAPPIASI!!! Pelaa ihmeessä tiimikavereidesi kanssa tuota, mutta rupea kehittelemään uutta ideaa- ja sellaista, jossa on järkeä. Nuo laajat ihmeellisillä valaistuksilla täytetyt mapit ovat oikeastaan turhia.

    Laitan jossain välis pari kuvaa yhestä mapista jota en koskaa saanu valmiiks, se oli mun toinen mappi. Opiskelin paljo asioita ja kattoin paljo muiden mappeja, ja sain tehtyä sinne todella hienojakin valaistusjuttuja yms. Se on munmielestä hyvä esimerkki miten mappaus voi muutuua jo ekan mapin jälkeen, kun vain viitsii yrittää.

    Eipä sitten muuta. Toi sun mappisi on hyvä harjoitus, mutta ei se vielä julkaisukelpoinen ole. Nuota kun teet muutaman ja parantelet niitä visuaalisesti jatkuvasti, voi saada hienoja tuloksia.

    Kyllä teen taivaan samalla tavalla kuin sanoit just.

    En yhtään ihmettele miksi sanoit, että mappi on huono. Tää tulee vaan harjotukseksi, ajattelin tehdä sitten tulevaisuudessa ihan kunnon mapin enkä tosiaankaan tällästä missä kestää muutama viikko.

    Juu ja noita direct lightejä tuli vähän, koska tuo aurinko oli ekaksi kulmassa ja joitakin paikkoja jäi varjoon. Mutta siirsin sen keskelle ja en ole poistanut ylimääräisiä valoja vielä.

    En pahemmin ymmärtäny tuota optimointia. Miten teen noita hint-, skip- ja areaportalbrusheja? Nodrawia osaan käyttää esim. ikkunoissa, silleen että toinen puoli on nodraw ja toinen ikkuna.

    Testaan tuota juttua, että löydän leakin.

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Kyllä teen taivaan samalla tavalla kuin sanoit just.

    En yhtään ihmettele miksi sanoit, että mappi on huono. Tää tulee vaan harjotukseksi, ajattelin tehdä sitten tulevaisuudessa ihan kunnon mapin enkä tosiaankaan tällästä missä kestää muutama viikko.

    Juu ja noita direct lightejä tuli vähän, koska tuo aurinko oli ekaksi kulmassa ja joitakin paikkoja jäi varjoon. Mutta siirsin sen keskelle ja en ole poistanut ylimääräisiä valoja vielä.

    En pahemmin ymmärtäny tuota optimointia. Miten teen noita hint-, skip- ja areaportalbrusheja? Nodrawia osaan käyttää esim. ikkunoissa, silleen että toinen puoli on nodraw ja toinen ikkuna.

    Testaan tuota juttua, että löydän leakin.

    No laitoin sulle ton linkin tohon edelliseen viestii mut vielä uudelleen: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Visibility_optimization lue tuolta optimoinnista. Se on nii laaja aihe että en viitsi rueta selittään, tarttis paljon kuvia ja konkreettisia esimerkkejä. Ja sillä lasin kanssa käytettävällä nodrawilla ei ole mitään yhteyttä optimointiin.

    Muuten, nyt ku näin ton mapin niin 23 minuuttia on aivan liikaa compile aikaa. Siksi lue kunnolla noi optimointijutut, sillä ne kun oppii, on jo tosi hyvällä mallilla. Itse en ole kovin hyvä omasta mielestä optimoimaan, mutta siinä kehittyy parhaiten kokeilemalla. Youtubesta löytyy myös muutamia videoita optimoinnista.

    Ja tosiaan suunnittele kunnon mappi ja ota siinä itsellesi haasteita; itse olin tehnyt yhden mapin ja päätin tehdä kunnollisen kentän. Ja tosi useasti alussa tuli ongelma: "kuinka tämä tehdään". Kun mapissa on tarpeeksi haastetta sitä oppii paljon samalla.

    Mappausiloa :D

    ~heheks

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Kyllä teen taivaan samalla tavalla kuin sanoit just.

    En yhtään ihmettele miksi sanoit, että mappi on huono. Tää tulee vaan harjotukseksi, ajattelin tehdä sitten tulevaisuudessa ihan kunnon mapin enkä tosiaankaan tällästä missä kestää muutama viikko.

    Juu ja noita direct lightejä tuli vähän, koska tuo aurinko oli ekaksi kulmassa ja joitakin paikkoja jäi varjoon. Mutta siirsin sen keskelle ja en ole poistanut ylimääräisiä valoja vielä.

    En pahemmin ymmärtäny tuota optimointia. Miten teen noita hint-, skip- ja areaportalbrusheja? Nodrawia osaan käyttää esim. ikkunoissa, silleen että toinen puoli on nodraw ja toinen ikkuna.

    Testaan tuota juttua, että löydän leakin.

    Siis kyllä mä optimoinnin siihen asti älysin, kunnes tuli nuo hint-, skip- ja areaportalbrusheja.

    Nyt kävi sillä lailla, että en osaa ottaa käyttöön tuota pointfileä. Jotenkin ymmärsin sen tekstipätkän näin:

    Jos sinun kartta ei ole täysin tiivistetty, käännöstyökalut (vbsp.exe, erityisesti) tulee ilmoittamaan vuodosta (leak) ja virittää pointfilen. (en tiedä mikä se on suomeksi, joku paikkatiedosto :D)....

    .... Load Pointfile komento aukaisee pointfile datan viimeisimmän kartan kanssa, jos pystyy paikantamaan tiedoston. Jos ei, se tulee näyttämään Open dialogin joka sallii lataamaan pointfilen. Pointfile tulee olemaan .lin tai .prt tiedostonimi jatko, riippuen pelin kääntötyökalusta jota käytät.

    Jotain tuohon suuntaan.

    Siis mihin mun nyt pitäis se Load Pointfile -komento laittaa?

    Äänestä

  • Heheks kirjoitti:

    Virheitä ei oo ku toi leakki (kato täältä sen leakin löytäminen http://developer.valvesoftware.com/wiki/Hammer_Map_Menu#Load_Pointfile ) ja tää: Can't load skybox file skybox/de_piranesi to build the default cubemap!

    Siis kai sä käytät tools/skybox tekstuuria mapin ympärillä ja laitat map propertiesista sen mapin oikean sky-tekstuurin? http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_list

    Ja 519:ssa direct lightissa on 200 liikaa :/ Missä siellä niitä niin paljon on? Ja jos et tiedä mitä on optimointi niin ei ihmekkään jos tuo compile kestää 23 min.

    Optimointi lyhykäisyydessään on sitä että mapin FPS laskee huomattavasti ja compile aika lyhenee. Katos kun source-engine "piirtää" sitä kenttää ruudulle jatkuvasti, mikä laskee FPS:sää. Lisäämällä hint-, skip- ja areaportalbrusheja mappia käännettäessä vvis jakaa kentä leafeihin. Kun kenttä on jaettu leafeihin, piirtää source-engine vain näkyvillä olevat leafit, eikä koko mappia. Toinen hyvä optimointitapa on laittaa nodraw-tekstuuria paikkoihin joihin ei pääse ja joita ei edes näe. (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Visibility_optimization ) Optimointi on todella_hankala_asia oppia, ja se vaatii paljon kokeiluja. Mutta kun sen oppii on kaikilla kivempaa ;D

    Sitten vielä tuosta itse mapista... Mikä tuossa on oikeastaan ideana? Tajuttoman iso tila, jossa on kaksi rakennusta ja jtn tunneleita ja piha täynnä noita punaisia juttuja (en muista mitä ne on nimeltää :'D) Kysy aina itseltäsi: miksi tuo laatikko on juuri tuossa? Miksi junarata on keskellä pihaa? Miksi valaistus on violetti eikä vaikka valkoinen? Miksi tämä on näin, onko sille jokin syy? Suoraansanoenhan mappi on ruma, josta puuttuu vaikka kuinka paljon. Ihan sen verran voin suoraan sanoa että ÄLÄ IKINÄ JULKAISE ENSIMMÄISTÄ MAPPIASI!!! Pelaa ihmeessä tiimikavereidesi kanssa tuota, mutta rupea kehittelemään uutta ideaa- ja sellaista, jossa on järkeä. Nuo laajat ihmeellisillä valaistuksilla täytetyt mapit ovat oikeastaan turhia.

    Laitan jossain välis pari kuvaa yhestä mapista jota en koskaa saanu valmiiks, se oli mun toinen mappi. Opiskelin paljo asioita ja kattoin paljo muiden mappeja, ja sain tehtyä sinne todella hienojakin valaistusjuttuja yms. Se on munmielestä hyvä esimerkki miten mappaus voi muutuua jo ekan mapin jälkeen, kun vain viitsii yrittää.

    Eipä sitten muuta. Toi sun mappisi on hyvä harjoitus, mutta ei se vielä julkaisukelpoinen ole. Nuota kun teet muutaman ja parantelet niitä visuaalisesti jatkuvasti, voi saada hienoja tuloksia.

    Nyt ymmärsin sen, se olikin siellä Map -> Load PointFile. Nyt näen sen viivan, mutta se vain on siellä tyhjyydessä. Sen vieressä on se tunneli, mutta se on ihan silleen ettei näy tyhjyyteen.

    Ideoita?

    Äänestä

  • erger kirjoitti:

    Nyt ymmärsin sen, se olikin siellä Map -> Load PointFile. Nyt näen sen viivan, mutta se vain on siellä tyhjyydessä. Sen vieressä on se tunneli, mutta se on ihan silleen ettei näy tyhjyyteen.

    Ideoita?

    Jos sinne se punanene viiva tulee, se kyllä johdattaa leakin luo, eti ny kunnolla.

    "Siis kyllä mä optimoinnin siihen asti älysin, kunnes tuli nuo hint-, skip- ja areaportalbrusheja."

    Sanoit noin, arvaa mikä on optimoinnin tärkein idea? Justiin nuo hint-, skip- ja areaportalbrushit. Ne on just ne mitä en rupee selittään, lue nyt vaan nuo oppaat älä suomenna millää google transaltorilla. Jos ei englanninkielentaito riitä niin voivoi.

    Äänestä

Kommentoi aloitusta


yks vaa.. kirjoitti:

Eli olen tekemässä modia. Siinä on vain yksi (siinä tulee viellä monia muitakin) ongelma. En osaa käyttää hammeria. Osaisiko joku käyttää sitä ja olla niin ystävällinen ja auttaisi minua? Kiitos jo etukäteen =)

Anonyymi
5000

Ilmoita asiaton sisältö

  • Sisältää materiaalia, joka on loukkaavaa, herjaavaa, rasistista, uhkailevaa tai ahdistelevaa.

  • Materiaali sisältää nimiä, yhteystietoja tai muita henkilökohtaisia tietoja. Julkisuuden henkilöistä, julkisissa viroissa toimivista ihmisistä sekä yritysten vastuuhenkilöistä saa keskustella työhön liittyen. Myös yksityiselämään liittyvistä asioista voi keskustella siltä osin, kuin niistä on julkisesti kerrottu.

  • Sisältää lapsille haitallista tai heiltä kiellettyä materiaalia. Seksuaalinen sisältö on sallittua aiheeseen tarkoitetuilla palstoilla, joiden ikäraja on 18 vuotta.

  • Lainvastaista sisältöä voi olla mm. yksityiselämää loukkaavan tiedon levitys, kiihottaminen kansanryhmää vastaan, laiton uhkaaminen, alaikäisiin liittyvä seksuaalinen sisältö/grooming, petokset, identiteettivarkaudet, kunnianloukkaukset ja tekijänoikeusrikkomukset.

  • Sisältö ei liity palstan tai keskusteluketjun aiheeseen.

  • Viesti ei ole suomea tai ruotsia (pl. International Forums), se sisältää mainontaa, se sisältää tekijänoikeuksin suojattua materiaalia, se on massapostitus tai jokin muu syy.

Jaa keskustelu