Onko tällaista?

Netin kautta tapahtuva 3D-suunnittelu ryhmätyönä tai räiskintäpeli tarvitsee pieniä vasteaikoja eli alhaista pingiä. Ainakin cod4 ja bf2 palvelimet toimivat niin, että enintään 32 pelaajaa ottaa yhteyttä yhteen palvelimeen, joka käsittelee kaikki signaalit. Eli jos esim. pelaaja a ampuu pelaajan b, palvelin käsittelee osuman ja lähettää tiedon siitä kaikille pelaajille, yleensä 0,06 sekunnin sisällä. Jos palvelin sammutetaan, kaikki 32 pelaajaa menettävät yhteyden toisiinsa.

Entä jos jokaisen pelaajan tai suunnittelutyöhön osallistuvan kone toimisi jossain mielessä palvelimena, niin että esim. viesti osumasta kulkee suoraan tai 1-2 linkin kautta osutun pelaajan palvelimelle ja ehkä vähän hitaammin myös kaikille muille?

Mikään yksittäinen palvelin ei olisi edellytys pelin tai suunnittelutyön jatkamiselle, vaikka 1 tai useampi pelkkä palvelin kohentaisikin pelin suorituskykyä.

Tämä mahdollistaisi huomattavasti suuremmat osallistujamäärät suhteessa kaistanleveyksiin ja laskentatehoihin.

Verkon topologia muodostuisi pingien perusteella eli siis karkeasti ottaen etäisyyksien perusteella. Ammuskelupeleissä osastot muodostettaisiin niin, että jäsenien välinen mediaani- tai keskiping olisi mahdollisimman hyvä eli pieni.
099
Äänestä

Muut lukivat myös

Vastaukset

Vanhimmat

Ei vielä vastauksia

Aloittaja odottaa vastauksia. Kerro oma näkemyksesi ensimmäisenä.

Kommentoi aloitusta


Deopuk kirjoitti:

Netin kautta tapahtuva 3D-suunnittelu ryhmätyönä tai räiskintäpeli tarvitsee pieniä vasteaikoja eli alhaista pingiä. Ainakin cod4 ja bf2 palvelimet toimivat niin, että enintään 32 pelaajaa ottaa yhteyttä yhteen palvelimeen, joka käsittelee kaikki signaalit. Eli jos esim. pelaaja a ampuu pelaajan b, palvelin käsittelee osuman ja lähettää tiedon siitä kaikille pelaajille, yleensä 0,06 sekunnin sisällä. Jos palvelin sammutetaan, kaikki 32 pelaajaa menettävät yhteyden toisiinsa.

Entä jos jokaisen pelaajan tai suunnittelutyöhön osallistuvan kone toimisi jossain mielessä palvelimena, niin että esim. viesti osumasta kulkee suoraan tai 1-2 linkin kautta osutun pelaajan palvelimelle ja ehkä vähän hitaammin myös kaikille muille?

Mikään yksittäinen palvelin ei olisi edellytys pelin tai suunnittelutyön jatkamiselle, vaikka 1 tai useampi pelkkä palvelin kohentaisikin pelin suorituskykyä.

Tämä mahdollistaisi huomattavasti suuremmat osallistujamäärät suhteessa kaistanleveyksiin ja laskentatehoihin.

Verkon topologia muodostuisi pingien perusteella eli siis karkeasti ottaen etäisyyksien perusteella. Ammuskelupeleissä osastot muodostettaisiin niin, että jäsenien välinen mediaani- tai keskiping olisi mahdollisimman hyvä eli pieni.

Anonyymi
5000

Ilmoita asiaton sisältö

  • Sisältää materiaalia, joka on loukkaavaa, herjaavaa, rasistista, uhkailevaa tai ahdistelevaa.

  • Materiaali sisältää nimiä, yhteystietoja tai muita henkilökohtaisia tietoja. Julkisuuden henkilöistä, julkisissa viroissa toimivista ihmisistä sekä yritysten vastuuhenkilöistä saa keskustella työhön liittyen. Myös yksityiselämään liittyvistä asioista voi keskustella siltä osin, kuin niistä on julkisesti kerrottu.

  • Sisältää lapsille haitallista tai heiltä kiellettyä materiaalia. Seksuaalinen sisältö on sallittua aiheeseen tarkoitetuilla palstoilla, joiden ikäraja on 18 vuotta.

  • Lainvastaista sisältöä voi olla mm. yksityiselämää loukkaavan tiedon levitys, kiihottaminen kansanryhmää vastaan, laiton uhkaaminen, alaikäisiin liittyvä seksuaalinen sisältö/grooming, petokset, identiteettivarkaudet, kunnianloukkaukset ja tekijänoikeusrikkomukset.

  • Sisältö ei liity palstan tai keskusteluketjun aiheeseen.

  • Viesti ei ole suomea tai ruotsia (pl. International Forums), se sisältää mainontaa, se sisältää tekijänoikeuksin suojattua materiaalia, se on massapostitus tai jokin muu syy.

Jaa keskustelu