Kaikissa autopeleissä on sellainen ongelma, että kun autoa kiihdyttää, kiihtyy myös auton kääntämisnopeus, ja tämä pilaa ajotuntuman.
Muun muassa suomalainen Flatout-sarja on ilmeisesti juuri tästä syystä tavoitellut tien liikkuvuuden hitautta, tosin tämä johti siihen, että auto tuntuu liikkuvan hitaasti.
Näin tässä parin päivän sisällä kuitenkin vihdoin TV-uutisissa ammattisimulaattorin, jolla ilmeisesti opetettiin alkoholisteja ajamaan tai unettomia pysymään hereillä. Tässä ajotuntuma oli mainitsemallani tavalla realistisempi kuin missään kaupallisissa autopeleissä. Pelimaailmaan oli ilmeisesti tehty paljon enemmän pikseleitä, joita 3d-moottori liikutti. Tämä veisi PCltä tehoja, mutta se on ainoa ratkaisu realistisen ajokokemuksen aikaansaamiseksi.
Eikä tässä ole kysymys siitä mikä minusta tuntuisi hyvältä vaan siitä, että autopelejä täytyy tällä tavalla parantaa.
Realismiongelma
12
3310
Vastaukset
- ymmärtänyt
Selitä tarkemmin mitä tarkoitit.
- koe-eläinasiamies
Näin tässä parin päivän sisällä kuitenkin vihdoin TV-uutisissa ammattisimulaattorin, jolla ilmeisesti opetettiin alkoholisteja ajamaan tai unettomia pysymään hereillä...
unettomia pysymään hereillä?!? siis täh? tehdä peliin enemmän pikseleitä?!? siis täh?
nyt on kyl käynyt niin että vanhempies silmä on välttänyt ja olet päässyt syömään koko paketin aamiaismuroja ja se liika sokeri on vilkastuttanut pikkueikan mielikuvitusta. seuraavaksi varmaan hahmottelet suomen kuudetta ydinvoimalaa täällä?
eli selitäpä tarkemmin mitä tarkoitit... - Kkos
ihan hyvä yritys kyllä...
mutta näin alkuun kannattaisi muistella mikä on pikseli, polygoni tai vokseli.
lähes säännöllisesti nykyään pelimoottorit ovat polygonipohjaisia, jota hyväksikäyttäen saadaan mielikuva kolmiulotteisuudesta.
ja mitä realistisuuteen autopeleissä tulee. en itse ainakaan pelaa autopelejä oppiakseni ajamaan paremmin, vaan koska pelaaminen on hauskaa. ei paljoa kiinnosta pelata peliä jossa joutuisi elämään pelko perseessä milloin mahtaa jakopään hihna katketa kesken kilpailun, kun käytetyn auton heti kärkeen erehtyi ostamaan... tai kun ei ne vanteet yli 150km/h nopeudessa osuessaan katukiveykseen menekkään mutkalle.
yli 90% peleistä on suunniteltu ajanvietteeksi. pieni osa pyrkii saavuttamaan simulaation mainetta..näistä esimerkkeinä lentokaluston puolelta Falcon sarjan viimeisimmät pelit.- t.i.ruskeepaa
Polygoneistahan on kysymys. TV-uutisten ajosimulaattori oli sellainen, että graafinen tie ja maisemat liikkuivat realistisen hitaasti, verrattuna kaupallisiin autopeleihin, joissa kun esimerkiksi kiihdytät 140 km/h ja käännät autoa, maisema ja tie kääntyvät silmänräpäyksessä. Auto kääntyy liian voimakkaasti ja helposti, auto kulkee tien laidalta toiselle liian nopeasti, ja joissain autopeleissä auto jopa kaatuu ja liiraa liian helposti. TV-uutisissa näkynyt ammattisimulaattori, joka oli opetuskäytössä, oli grafiikaltaan viimeistelemätön, maiseman talot olivat vektorimaisia jne., mutta silti ruudullä näkyvä maisema näytti koostuvan paljon useammista polygoneista, ikään kuin auto liikkui läpi paljon useammista polygoneista, josta seurasi se, että auto käyttäytyi maisemaan nähden rauhallisemmin. Flatoutissa ei ole yhtä paljon maisema- eikä tiepolygoneja, vaikka siinä onkin polygoneja vauriomallinnusta varten, vaan oletettavasti he ovat yrittäneet lisätä realismia liikkuvuudessa hidastamalla polygonien liikkumanopeutta. Flatoutissa koko ajovaikutelma on normaalia hitaampi, joidenkin mielestä liian hidas. Myöskään kolikkoautopeleissä ei useimmiten ole yhtä hyvää realismia liikkuvuudessa kuin näkemässäni ammattisimulaattorissa. Olisiko ammattisimulaattorissa lisätty polygonien määrää nopeuden kasvaessa, ja kaupallisissa autopeleissä ei, johtaen ammattisimulaattorissa polygonien suhteellisen nopeuden kasvamisen poisjäämiseen auton nopeuden kasvaessa? Eikö ammattisimulaattorin 3d-kartta ole kaupallisiin autopeleihin verrattuna erilainen siten, että polygonit ovat pienempiä ja niitä on enemmän lähempänä kuin kaukana? Kaupallisten autopelien ongelma on tästä päätellen se, ettei ohjelmoija ole osannut lisätä polygonien määrää lähellä, nopeuden kasvaessa.
- ole mitään tekemistä
t.i.ruskeepaa kirjoitti:
Polygoneistahan on kysymys. TV-uutisten ajosimulaattori oli sellainen, että graafinen tie ja maisemat liikkuivat realistisen hitaasti, verrattuna kaupallisiin autopeleihin, joissa kun esimerkiksi kiihdytät 140 km/h ja käännät autoa, maisema ja tie kääntyvät silmänräpäyksessä. Auto kääntyy liian voimakkaasti ja helposti, auto kulkee tien laidalta toiselle liian nopeasti, ja joissain autopeleissä auto jopa kaatuu ja liiraa liian helposti. TV-uutisissa näkynyt ammattisimulaattori, joka oli opetuskäytössä, oli grafiikaltaan viimeistelemätön, maiseman talot olivat vektorimaisia jne., mutta silti ruudullä näkyvä maisema näytti koostuvan paljon useammista polygoneista, ikään kuin auto liikkui läpi paljon useammista polygoneista, josta seurasi se, että auto käyttäytyi maisemaan nähden rauhallisemmin. Flatoutissa ei ole yhtä paljon maisema- eikä tiepolygoneja, vaikka siinä onkin polygoneja vauriomallinnusta varten, vaan oletettavasti he ovat yrittäneet lisätä realismia liikkuvuudessa hidastamalla polygonien liikkumanopeutta. Flatoutissa koko ajovaikutelma on normaalia hitaampi, joidenkin mielestä liian hidas. Myöskään kolikkoautopeleissä ei useimmiten ole yhtä hyvää realismia liikkuvuudessa kuin näkemässäni ammattisimulaattorissa. Olisiko ammattisimulaattorissa lisätty polygonien määrää nopeuden kasvaessa, ja kaupallisissa autopeleissä ei, johtaen ammattisimulaattorissa polygonien suhteellisen nopeuden kasvamisen poisjäämiseen auton nopeuden kasvaessa? Eikö ammattisimulaattorin 3d-kartta ole kaupallisiin autopeleihin verrattuna erilainen siten, että polygonit ovat pienempiä ja niitä on enemmän lähempänä kuin kaukana? Kaupallisten autopelien ongelma on tästä päätellen se, ettei ohjelmoija ole osannut lisätä polygonien määrää lähellä, nopeuden kasvaessa.
realistisuuden kanssa. Ei polykonien määrä tai koko vaikuta niiden nopeuteen, tai auton liikkumisen nopeuteen maisemassa. Kyllä siinä on kyse siitä miten se käyttäytyminen on ohjelmoitu.
Itse en pelaa tällä hetkellä oikeastaan muuta kuin GT4ää ja kyllä siinä ainakin autot puskee jos mutkaan ajaa liian lujaa. Tai riippuu tietysti autosta, kyllä kunnon rata-autolla pystyy 140km/h nopeudessa tekemään melko jyrkkiä käännöksiä mutta perus Nissanilla se ei onnistu. - t.i.ruskeepaa
ole mitään tekemistä kirjoitti:
realistisuuden kanssa. Ei polykonien määrä tai koko vaikuta niiden nopeuteen, tai auton liikkumisen nopeuteen maisemassa. Kyllä siinä on kyse siitä miten se käyttäytyminen on ohjelmoitu.
Itse en pelaa tällä hetkellä oikeastaan muuta kuin GT4ää ja kyllä siinä ainakin autot puskee jos mutkaan ajaa liian lujaa. Tai riippuu tietysti autosta, kyllä kunnon rata-autolla pystyy 140km/h nopeudessa tekemään melko jyrkkiä käännöksiä mutta perus Nissanilla se ei onnistu.3D-maailma perustuu välimatkayksikköihin, joiden lukumäärä määrää objektin nopeuden niiden lävitse. Kun polygoneja on paljon, niiden läpäiseminen kestää samalla nopeudella kauemmin. Nopeutta säädellään tällä alalla polygonien määrällä, ei esimerkiksi jotenkin säätämällä eri nopeuksia eri puolelle ruutua.
Minä puhun siitä, kuinka auton hallittavuus suhteessa ympäristöön katoaa nopeuden kasvaessa ja siitä, kuinka ympäristö ei käyttäydy realistisesti suhteessa autoon. Käyttäytyminen täytyy ohjelmoida, mutta se tehdään suhteessa polygonikarttaan, jonka uudelleensuunnittelusta minä puhun.
Se ei nykytekniikalla ole edes hankalaa. - tietää
t.i.ruskeepaa kirjoitti:
3D-maailma perustuu välimatkayksikköihin, joiden lukumäärä määrää objektin nopeuden niiden lävitse. Kun polygoneja on paljon, niiden läpäiseminen kestää samalla nopeudella kauemmin. Nopeutta säädellään tällä alalla polygonien määrällä, ei esimerkiksi jotenkin säätämällä eri nopeuksia eri puolelle ruutua.
Minä puhun siitä, kuinka auton hallittavuus suhteessa ympäristöön katoaa nopeuden kasvaessa ja siitä, kuinka ympäristö ei käyttäydy realistisesti suhteessa autoon. Käyttäytyminen täytyy ohjelmoida, mutta se tehdään suhteessa polygonikarttaan, jonka uudelleensuunnittelusta minä puhun.
Se ei nykytekniikalla ole edes hankalaa.itsekkään mistä puhut. Ihan ihme juttua.
Polygonin koko voi olla kymmeniä pikseleitä tai alle pikselin kokoinen samalta etäisyydeltä katsottuna, ja niiden nopeuteen ei vaikuta mitenkään niiden määrä tai koko. Koko 3D maailma liikku kuten se on ohjelmoitu, riippumatta polugonien koosta tai pikseleiden määrästä riippumatta.
Ja miten niitä muka läpäistään autopeleissä/simulaattoreissa? - t.i.ruskeepaa
tietää kirjoitti:
itsekkään mistä puhut. Ihan ihme juttua.
Polygonin koko voi olla kymmeniä pikseleitä tai alle pikselin kokoinen samalta etäisyydeltä katsottuna, ja niiden nopeuteen ei vaikuta mitenkään niiden määrä tai koko. Koko 3D maailma liikku kuten se on ohjelmoitu, riippumatta polugonien koosta tai pikseleiden määrästä riippumatta.
Ja miten niitä muka läpäistään autopeleissä/simulaattoreissa?Niin ja jos polygoni on samankokoinen, mitä useampia niitä on, sitä hitaammin sen päälle rakennettu tekstuuri liikkuu samalla nopeudella. Virtuaalimaailma ohjelmoidaan v = s/t kaavalla, jossa matka s on polygonien koko x lukumäärä. Polygoneja läpäistään virtuaalimaailmassa tietyllä nopeudella tietyn monta, josta seuraa vaikutelma, että liikutaan eteenpäin. Jos sinulla autotie ja sen sivussa penkka, penkan kulkee kolmiulotteisesti kaukaa lähemmäs ja vasemmalta puolelta ohi siten, että tietty matka penkkaa ohittaa pisteen A nopeammin kuin se ohittaa pisteen B kauempana tiellä, siis Asta katsoen. Kaupallisissa autopeleissä kun auto kiihdyttää, kiihtyy myös se kuinka nopeasti se liikkuu virtuaalimaailmassa sivusuuntaan. Tämä pitää hidastaa riittävästi lisäämällä kontrolliyksiköistä eli polygoneja, joita auto ( tai joita liikutetaan auton ohi). Ammattisimulaattorissa minä näin, kuinka penkat ja ympäristö käyttäytyi hallitummin, ja päättelin, että se johtuu siitä, että maiseman polygonit kulkevat useamman polygonin kautta. Tarkemmin sanottuna oikeastaan kyse lienee siitä, että kaupallisissa autopeleissä pelimaailman ulkorajat ovat kolmion muotoiset, kun taas ammattisimulaattorissa ne ovat kaarevat, miltei ympyrän muotoiset. Ympyrän pinta-ala on suurempi kuin saman halkaisijan omaava kolmio. Mietipä sitä, ja mene sen jälkeen ATK-kurssille (vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin =) ).
- jep.
t.i.ruskeepaa kirjoitti:
Niin ja jos polygoni on samankokoinen, mitä useampia niitä on, sitä hitaammin sen päälle rakennettu tekstuuri liikkuu samalla nopeudella. Virtuaalimaailma ohjelmoidaan v = s/t kaavalla, jossa matka s on polygonien koko x lukumäärä. Polygoneja läpäistään virtuaalimaailmassa tietyllä nopeudella tietyn monta, josta seuraa vaikutelma, että liikutaan eteenpäin. Jos sinulla autotie ja sen sivussa penkka, penkan kulkee kolmiulotteisesti kaukaa lähemmäs ja vasemmalta puolelta ohi siten, että tietty matka penkkaa ohittaa pisteen A nopeammin kuin se ohittaa pisteen B kauempana tiellä, siis Asta katsoen. Kaupallisissa autopeleissä kun auto kiihdyttää, kiihtyy myös se kuinka nopeasti se liikkuu virtuaalimaailmassa sivusuuntaan. Tämä pitää hidastaa riittävästi lisäämällä kontrolliyksiköistä eli polygoneja, joita auto ( tai joita liikutetaan auton ohi). Ammattisimulaattorissa minä näin, kuinka penkat ja ympäristö käyttäytyi hallitummin, ja päättelin, että se johtuu siitä, että maiseman polygonit kulkevat useamman polygonin kautta. Tarkemmin sanottuna oikeastaan kyse lienee siitä, että kaupallisissa autopeleissä pelimaailman ulkorajat ovat kolmion muotoiset, kun taas ammattisimulaattorissa ne ovat kaarevat, miltei ympyrän muotoiset. Ympyrän pinta-ala on suurempi kuin saman halkaisijan omaava kolmio. Mietipä sitä, ja mene sen jälkeen ATK-kurssille (vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin =) ).
Sun todellakin kannattaa opiskella.
Polygonien määrä ei vaikuta nopeuteen, yritä jo uskoa se.
"Kaupallisissa autopeleissä kun auto kiihdyttää, kiihtyy myös se kuinka nopeasti se liikkuu virtuaalimaailmassa sivusuuntaan."
Mahdatkohan itsekkään tietää mitä tässä tarkoitat? Kun kiihdyttää eteenpäin, niin jotenkin ihmeellisesti samalla liikkuu sivullepäin, justjoo.
Ja jos seuraavaksi kerrot mitä tämä tarkoittaa:
"Tarkemmin sanottuna oikeastaan kyse lienee siitä, että kaupallisissa autopeleissä pelimaailman ulkorajat ovat kolmion muotoiset, kun taas ammattisimulaattorissa ne ovat kaarevat, miltei ympyrän muotoiset." - örkki
t.i.ruskeepaa kirjoitti:
Niin ja jos polygoni on samankokoinen, mitä useampia niitä on, sitä hitaammin sen päälle rakennettu tekstuuri liikkuu samalla nopeudella. Virtuaalimaailma ohjelmoidaan v = s/t kaavalla, jossa matka s on polygonien koko x lukumäärä. Polygoneja läpäistään virtuaalimaailmassa tietyllä nopeudella tietyn monta, josta seuraa vaikutelma, että liikutaan eteenpäin. Jos sinulla autotie ja sen sivussa penkka, penkan kulkee kolmiulotteisesti kaukaa lähemmäs ja vasemmalta puolelta ohi siten, että tietty matka penkkaa ohittaa pisteen A nopeammin kuin se ohittaa pisteen B kauempana tiellä, siis Asta katsoen. Kaupallisissa autopeleissä kun auto kiihdyttää, kiihtyy myös se kuinka nopeasti se liikkuu virtuaalimaailmassa sivusuuntaan. Tämä pitää hidastaa riittävästi lisäämällä kontrolliyksiköistä eli polygoneja, joita auto ( tai joita liikutetaan auton ohi). Ammattisimulaattorissa minä näin, kuinka penkat ja ympäristö käyttäytyi hallitummin, ja päättelin, että se johtuu siitä, että maiseman polygonit kulkevat useamman polygonin kautta. Tarkemmin sanottuna oikeastaan kyse lienee siitä, että kaupallisissa autopeleissä pelimaailman ulkorajat ovat kolmion muotoiset, kun taas ammattisimulaattorissa ne ovat kaarevat, miltei ympyrän muotoiset. Ympyrän pinta-ala on suurempi kuin saman halkaisijan omaava kolmio. Mietipä sitä, ja mene sen jälkeen ATK-kurssille (vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin =) ).
jotain aivan ihme huuhaa teorioita missä ei ole mitään järkeä?
"vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin"
Et ilmeisesti tiedä yhtään mitään. - Mzu
t.i.ruskeepaa kirjoitti:
Niin ja jos polygoni on samankokoinen, mitä useampia niitä on, sitä hitaammin sen päälle rakennettu tekstuuri liikkuu samalla nopeudella. Virtuaalimaailma ohjelmoidaan v = s/t kaavalla, jossa matka s on polygonien koko x lukumäärä. Polygoneja läpäistään virtuaalimaailmassa tietyllä nopeudella tietyn monta, josta seuraa vaikutelma, että liikutaan eteenpäin. Jos sinulla autotie ja sen sivussa penkka, penkan kulkee kolmiulotteisesti kaukaa lähemmäs ja vasemmalta puolelta ohi siten, että tietty matka penkkaa ohittaa pisteen A nopeammin kuin se ohittaa pisteen B kauempana tiellä, siis Asta katsoen. Kaupallisissa autopeleissä kun auto kiihdyttää, kiihtyy myös se kuinka nopeasti se liikkuu virtuaalimaailmassa sivusuuntaan. Tämä pitää hidastaa riittävästi lisäämällä kontrolliyksiköistä eli polygoneja, joita auto ( tai joita liikutetaan auton ohi). Ammattisimulaattorissa minä näin, kuinka penkat ja ympäristö käyttäytyi hallitummin, ja päättelin, että se johtuu siitä, että maiseman polygonit kulkevat useamman polygonin kautta. Tarkemmin sanottuna oikeastaan kyse lienee siitä, että kaupallisissa autopeleissä pelimaailman ulkorajat ovat kolmion muotoiset, kun taas ammattisimulaattorissa ne ovat kaarevat, miltei ympyrän muotoiset. Ympyrän pinta-ala on suurempi kuin saman halkaisijan omaava kolmio. Mietipä sitä, ja mene sen jälkeen ATK-kurssille (vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin =) ).
1. Ota selvää asioista. Ja realistisuudella, ainakaan sinun selittämälläsi osuudella ei ole suoranaista tekemistä grafiikka-moottorin ja polygonejen kanssa. Kaikki tämä tapahtuu fysiikkamoottorin puolella joka käsittelee syötetyt tiedot(ohjaus,kaasutus, jarru) ja päivittää virtuaalimailman tapahtumat. Seuraavaksi grafiikkamoottori piirtää vaan virtuaalimailman mukaiset kuvat näytölle, eivätkä ne polygonit mihinkään liiku, vaan ne piirretään uusille paikoilleen fysiikkamoottorin käsittelyn jälkeen.
2. Kannattaa niillä äidinkielentunneilla olla hereillä niin onnistut tuottamaan ymmärryskelpoista tekstiä. Ja lue vaikka tekstisi läpi ennenku painat sitä "lähetä viesti"-nappulaa. - anonyymi
örkki kirjoitti:
jotain aivan ihme huuhaa teorioita missä ei ole mitään järkeä?
"vaikka minä tiesin tämän kaiken ilman koulujakin"
Et ilmeisesti tiedä yhtään mitään.Aikamoinen latinki paskapuhetta tällekkin iltapäivälle.
Ennenkuin väität niin lueppa vaikka wikipediaa.
Ketjusta on poistettu 3 sääntöjenvastaista viestiä.
Luetuimmat keskustelut
Jussi Halla-aho huolissaan Sofia Virrasta
Jussihan on vanha vihreä. Onko tässä kyse alkukesän kiimasta, kun aidan toisella puolella oleva vihreä alkaa kiinnostama1328122Sofia Virta kadonnut....onko juomassa?
Virran poissaolo eduskunnasta on herättänyt huomiota. Esimerkiksi Ilta-Sanomat kertoi aiemmin, että Virta on ollut tällä1587344Julkista rahaa ei tule antaa senttiäkään yksityisille yrityksille
Julkinen raha on meidän yhteistä rahaa, ja se raha on tarkoitettu yhteiseen käyttöön, kuten esimerkiksi tuottamaan palve1854995Tytti Tuppurainen: Suomen pakolaiskiintiö pitäisi nostaa 10 000 vuodessa
asia on faktaa, noin Tytti sanoi aiemmin. Kun taas Orpon hallitusohjelman mukaisesti Suomen pakolaiskiintiö on pudotettu2513352Halla-aho sivaltaa edustajantyöstään lintsaavaa Sofia Virtaa
https://www.iltalehti.fi/politiikka/a/937c74d7-f905-4466-b9b4-abd017fe5b63 Kansanedustajan on ilmoitettava poissaolosta1042842Kenellä oli ryppyinen paita, josta Halla-aho mielensä pahoitti?
Ei ollut Keskisarja, jonka paita vain repsotti housujen päällä puolittain. Muistatteko tapausta?72644Ruotsissa uusi monikulttuurisuusongelma: Mummonraiskuut
Ilmiö räjähti käsiin ja nyt painetaan paniikkinappulaa. Moni vanhustenhoivayhtiö on joutunut jopa lopettamaan, koska keh1472475- 1742255
Ruoan arvonlisävero menee käytännössä tukijussille
Ilman juomia elintarvikkeiden myynti vuonna 2025 oli reilut 15 miljardia euroa. Tuolla tasolla arvonlisävero pyörii pari181955Miksi Halla-aho on niin hyvin menestynyt - mutta punavihreä ei?
Hyvin näkee kuinka punavihreää ottaa pahasti päähän kun Virta on taas töppäillyt pahasti. Ja kun punavihreä ei pärjää, n121949