PS3 three times more powerful than Xbox 360?.

12917
Äänestä

Muut lukivat myös

Vastaukset 12

Vanhimmat

vitut

Äänestä

Jos ostaa 4kpl xbox 360:iä (1-videotykki/seinä)
Hinta on 4*300 4*2000 = 9200eur joka on sentään aika paljon enemmän kuin (xbox 360 videotykki) 500 2000=2500 eur.

Pelatkoon se xboxilla, jolla TODELLA on varaa siihen...

Äänestä

HEHEE...

Etpä hoksannut katsoa että kyseessä on jo yli vuoden vanha artikkeli (päivämäärä on yläkulmassa). Kyseinen juttu on nimittäin kirjoitettu 4.5.2005 joten tiedot ovat kerenneet tarkentua jo moneen otteeseen AIVAN toisenlaiseksi. Siinä se taas nähtiin miten hype ja karvas todellisuus kohtasivat ;)
Olikos se tuleva pleikkari nyt jotain 80% Xbox 360:sen tehoista, vai miten se menikään?

Äänestä
  • Aika noloa Sonyn kannalta että näinkin paljon Xbox360:n jälkeen ilmestyvä PS3 ei pärjää aluunkaan X360:lle.

    Äänestä

  • floppi III kirjoitti:

    Aika noloa Sonyn kannalta että näinkin paljon Xbox360:n jälkeen ilmestyvä PS3 ei pärjää aluunkaan X360:lle.

    Laskeskelin tässä että jos kellotaajuus on aluperin ollut 3,2yksikköä ja se on laskettu 2,8:aan yksikköön niin se on 87,5% alkuperäisestä ja jos PSP3 olisi ollut alunperin 3 kertaa tehokkaampi, niinkuin huhuissa oli ollut, niin kellotaajuuden laskun jälkeen 87,5%*3 tekee kertoimeksi hurjat 262,5% tehokkaamman.

    Arvioon liittyy kuitenkin muitakin tekijöitä kuin pelkkä kellotaajuudesta johtuva tehokkuus, kuten lisälaitteiden lukumäärä, käyttöjärjestelmien lukumäärä, pelien lukumäärä ja genre, hinta, koko, virrankulutus, vikasietoisuus ja kesto, pelien pätkimättömyys ja putkimaisuus, tallennuskapasiteetti, liittimien lukumäärä jne.

    Olisi aika yksioikoista päättelyä väittää että a on b:tä 2,5 kertaa parempi vain siksi, että se on 2,5 kertaa nopeampi.

    Äänestä

  • laskutikku kirjoitti:

    Laskeskelin tässä että jos kellotaajuus on aluperin ollut 3,2yksikköä ja se on laskettu 2,8:aan yksikköön niin se on 87,5% alkuperäisestä ja jos PSP3 olisi ollut alunperin 3 kertaa tehokkaampi, niinkuin huhuissa oli ollut, niin kellotaajuuden laskun jälkeen 87,5%*3 tekee kertoimeksi hurjat 262,5% tehokkaamman.

    Arvioon liittyy kuitenkin muitakin tekijöitä kuin pelkkä kellotaajuudesta johtuva tehokkuus, kuten lisälaitteiden lukumäärä, käyttöjärjestelmien lukumäärä, pelien lukumäärä ja genre, hinta, koko, virrankulutus, vikasietoisuus ja kesto, pelien pätkimättömyys ja putkimaisuus, tallennuskapasiteetti, liittimien lukumäärä jne.

    Olisi aika yksioikoista päättelyä väittää että a on b:tä 2,5 kertaa parempi vain siksi, että se on 2,5 kertaa nopeampi.

    Uskokaa rauhassa. Toivottavasti ette pety pahasti, kun floppikolmonen ei pärjää alkuunkaan Xbox 360:lle sen enempää tehoissa kuin pelien laadussakaan.

    Äänestä

  • Flop3 kirjoitti:

    Uskokaa rauhassa. Toivottavasti ette pety pahasti, kun floppikolmonen ei pärjää alkuunkaan Xbox 360:lle sen enempää tehoissa kuin pelien laadussakaan.

    käännetään yleensä useille eri konsolityypeille ja malleille myynnin maksimoimiseksi. Aika vähän on pelikonsolikohtaisia pelejä.

    Ihan turhaan vouhkaat...

    Äänestä

Kuinka suuri piirtonopeus (polygonia sekunnissa) on nyt Xbox 360:ssa ja tulevassa PS3:ssa?.

Äänestä
  • Triangle Setup
    Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
    PS3 - 275 Million Triangles/sec

    Vertex Shader Processing
    Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
    PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)

    Filtered Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Vertex Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
    PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)

    Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Multisampled Fill Rate
    Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
    PS3 - 8.8 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 550MHz)

    Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
    PS3 - 2.2 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 550MHz / 4)

    Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
    PS3 - 4.4 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 550MHz)

    Frame Buffer Bandwidth
    Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
    PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
    PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
    PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

    Texture/Vertex Memory Bandwidth
    Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
    Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
    Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
    PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
    PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
    PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

    Shader Model
    Xbox 360 - Shader Model 3.0 / Unified Shader Architecture
    PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

    Äänestä

  • faktaa... kirjoitti:

    Triangle Setup
    Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
    PS3 - 275 Million Triangles/sec

    Vertex Shader Processing
    Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
    PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)

    Filtered Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Vertex Texture Fetch
    Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
    PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
    PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)

    Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
    Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
    Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
    PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
    PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)

    Multisampled Fill Rate
    Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
    PS3 - 8.8 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 550MHz)

    Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
    PS3 - 2.2 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 550MHz / 4)

    Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
    Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
    PS3 - 4.4 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 550MHz)

    Frame Buffer Bandwidth
    Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
    PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
    PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
    PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

    Texture/Vertex Memory Bandwidth
    Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
    Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
    Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
    PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
    PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
    PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

    Shader Model
    Xbox 360 - Shader Model 3.0 / Unified Shader Architecture
    PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

    pinnat objekteilla ja paremmat räjähdykset, mutta xbox:lla saadaan esim. maaston pintaan yksityiskohtaisempia korkeusvaihteluja.

    Vaikuttanee tiettyihin pelityyppeihin vertailtaessa.

    Äänestä

Filtered Texture Fetch.
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock).
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing.
;)

Äänestä
  • Todella! Playstation3 on siis olemaan LYÖMÄTÖN peleissä, joissa ei ole tekstuureita tai anti-aliasingia!!!

    Nyt se on PAKKO hankkia!

    (Alempi lause Sarkasmia -_-)

    Äänestä

Ketjusta on poistettu 1 sääntöjenvastainen viesti.

Kommentoi aloitusta


jaahas. kirjoitti:

http://www.t3.co.uk/news/247/general/general/ps3_threes_times_more_powerful_than_xbox_360

Anonyymi
5000

Ilmoita asiaton sisältö

  • Sisältää materiaalia, joka on loukkaavaa, herjaavaa, rasistista, uhkailevaa tai ahdistelevaa.

  • Materiaali sisältää nimiä, yhteystietoja tai muita henkilökohtaisia tietoja. Julkisuuden henkilöistä, julkisissa viroissa toimivista ihmisistä sekä yritysten vastuuhenkilöistä saa keskustella työhön liittyen. Myös yksityiselämään liittyvistä asioista voi keskustella siltä osin, kuin niistä on julkisesti kerrottu.

  • Sisältää lapsille haitallista tai heiltä kiellettyä materiaalia. Seksuaalinen sisältö on sallittua aiheeseen tarkoitetuilla palstoilla, joiden ikäraja on 18 vuotta.

  • Lainvastaista sisältöä voi olla mm. yksityiselämää loukkaavan tiedon levitys, kiihottaminen kansanryhmää vastaan, laiton uhkaaminen, alaikäisiin liittyvä seksuaalinen sisältö/grooming, petokset, identiteettivarkaudet, kunnianloukkaukset ja tekijänoikeusrikkomukset.

  • Sisältö ei liity palstan tai keskusteluketjun aiheeseen.

  • Viesti ei ole suomea tai ruotsia (pl. International Forums), se sisältää mainontaa, se sisältää tekijänoikeuksin suojattua materiaalia, se on massapostitus tai jokin muu syy.

Jaa keskustelu