Amerikan ja Japanin hiljainen kilpasota Digimaailman herruudesta alkoi oikeastaan jo noin neljännesvuosisata sitten, kun kumpikin osapuoli julkaisi oman Digitaalisen pelialustansa. Japani vannoi uuden kiiltävän NES konslinsa nimeen, kun taas Amerikan kunniaa puolusti PC:eiden tuolloinen kuningas, Commodore 64!
Aluksi kilpa vaikutti selvästi olevan Japanin mieleen! Japani lippua kantoi ylpeänä Nintendo, joka käytännössä on maailman vanhin peliyritys, joka aloitti pelikorttien valmistamisen jo ennen ensimmäisen maailmansodan syttymistä. NES tulisi olemaan Nintendon elintärkeä portti Digitaaliseen maailmaan!
Japani alkoi tuolloin toden teolla panostaa Arcade tyylisiin peleihin, ja nämä olivatkin todella Japanilaisen pelaamisen kulta-aikoja! Tästä alkoi vanhan korttipeliyhtiö Nintendon "Digitaalinen ylösnousemus" joka käytännössä on jatkunut aina meidän päiviimme asti!
Amerikkalaiselle Commodore 64 ei tulevaisuus näyttänyt yhtä valoisalta. Koneessa oli huomattavasti alhaisempi teho ja surkeampi grafiikka, eikä sitä markkinoitu lähellekkään Nintendon budjetilla ja vimmalla. Aluksi Commodore 64 vaikutti olevan silkkaa romurautaa NES:iin verrattuna.
Aika tulisi kuitenkin osoittamaan toisin! NES:in pullonkaulaksi koitui lopulta se sama tekijä, joka ajanmittaa tulisi leikkaamaan siivet Japanin koko kaupalliselta vientimenestykseltä;hinta!
Commodore käytti ehkä huomattavasti vähemmän rahaa peliensä mainostamiseen, mutta niitä tulvi jatkuvasti lisää, ja ne olivat NES:iin nähden huomattavasti monipuolisempia! Kaikista suurin ero oli kuitenkin HINTA! Commodore 64 pelit olivat jo sinällään selvästi NES:iä halvempia, mutta koska PC alustalla pelien kopioinen oli huomattavasti helpompaa, oli Commodore 64 pelien reaalihinta käytännössä vain murto-osa Nintendon NES:in vastaavista!
Ajanmyötä Japanin marssi valoittaa Digimaailmaa alkoi törmätä kuoppaan toisensa jälkeen. Nintendon NES konsoli saavutti toki suuren suosion Euroopassa ja Amerikassa, niinkuin käytännössä kaikki Nintendon konsolit siitä lähtien! Mutta vaikka konsoli käytännössä hankittiinkin joka kotiin, alettiin peleissä pihistellä johtuen siitä korkeasta hinnasta, joka hittipelien tekeminen(ja ennenkaikkea MAINOSTAMINEN!)vaati! Tähän verrattuna oli teholtaan hieman heikompi Commodore 64 peleineen huomattavasti huokeampi, minkä lisäksi jo tuohon aikaan modeemiyhteyksien lisääntyminen koneiden välillä tarjosi mahdollisuuden viedä pelaaminen aivan uusiin ulottuvuuksiin!
Lopulta Nintendon Digimaailman valloitusyritykset törmäsivät esteeseen toisensa jälkeen, ja yhtiö päätti vastata haasteeseen lisäämällä konsoliensa tehoa monipuolisuuden sijaan. NES korvaantui pian SNES:illä, SNES Gamecubella, Gamecube Wii:llä jne jne....mutta ratkaisevaa otetta pelaamiseen ei Nintendo enää saanut takaisin, eivätkä siinä käytännössä onnistuneet sen enempää muutkaan Japanilaiset suurpelurit kuten Sega ja Sony
Ironista kyllä, Japanilaisjättien pelaamisen kehittämiseen syytämät MASSIIVISET rahavuoret eivät osoittautuneet ratkaisevaksi tekijäksi menestyksen takaamiseen Digimaailmassa. Sen sijaan PC:eiden pienet mutta yksinkertaiset innovaatiot veivät lopulta voiton:=)
Jo neljännesvuosisata sitten peli käytännössä oli selvä;Japanilaiset isot konsolijätit tulisivat panostamaan konsoleihin ja Arcade tyylisiin peleihin, ja Amerikkalaiset puolestaan PC:eihin!
PC:eiden voitto perustui niiden monikäyttöisyydelle verrattuna konsoleihin sekä mahdollisesti myös siihen, että niillä pelien kopiointi oli huomattavasti helpompaa, minkä lisäksi alusta lähtien pelien laatu oli selvästi monipuolisempi ja kirvavampi, eikä laatu ero verrattuna konsoleihin lopulta osoittautunut niin suureksi, että se kompensoisi kalliiden konsoleiden ja konsolipelien oston!
Lyhyesti sanoen;pitkällä tähtäimellä hinta-laatu suhde suosi huomattavasti enemmän Amerikkalaisia PC:eitä!
Ero alkoi ilmetä hiljaa vähitellen vuosien kuluessa, ja Nintendo, Sega, sekä myöhemmin myös Sony vastasivat haasteeseen pääosin vain lisäten konsoliensa tehoa, jättäen monipuolisuuden ja esim verkkopelaamisen selvästi vähemmälle. Alkuinnon jälkeen kuluttajat hylkäsivät nopeasti uudet mutta liian hinnakkaat konsolit ja konsolipelit, ja kääntyivät alati monipuolisempien ja tehokkaampien Amerikkalaisten PC:eiden puoleen!
Noin 10-vuotta sitten tapahtui kuitenkin jotain, joka hyvinkin olisi voinut merkitä käännekohtaa Japanilaiselle elektroniikkateollisuudelle. Silloin näet saapuivat ensi kertaa ensimmäiset Tamagotchit Japanilaisiin kauppoihin!
Bandain Tamagotchit olivat alunperin vastaus Nintendon Pokemon haasteeseen. Pokemon oli luotu brändinä ennenkaikkea tuomaan kunniaa Nintendon uudelle pelikonsolille Gameboylle, minkä lisäksi siitä tietenkin tehtiin myös korttipeli! Noihin aikoihin leluyhtiö Bandai(niinkuin Japanin talous yleensä)oli vielä voimissaan, ja haastoi Nintendon Pokemonin omalla hitti brändillään, Tamagotchilla!
Tamagotchi olisi hyvinkin saattanut olla käänne koko Japanin elektroniikkapeliteollisuudelle. Se oli merkittävä askel pois Nintendon ja muiden peliyhtiöiden "suuri on kaunis" mantrasta.
Tamagotchi oli pieni ja yksinkertainen. Söpö, usein vaaleanpunainen muovilelu, jossa kuitenkin sinnitteli pikku Digitaalinen lemmikki, josta täytyi pitää huolta. Sen syöttämisen, vessassa käyttämisen ja leikkimisen saattoi kuitenkin vaivatta hoitaa kolmella napilla, minkä lisäksi se hyvän hoidon myötä ajanmittaa kehittyi. Tämän lisäksi lelu salli vuorovaikutuksen;Tamagotchi laitteet saattoi peräti littää toisiinsa, jolloin niissä olevat Tamagotchit pääsivät leikkimään ja peuhaamaan keskenään, ja saattoi kaikenlisäksi lisääntyä ja saada "lapsia"
Pieniä mutta käteviä innovaatioita, jotka tuntuivat olevan valovuosien päässä Nintendon kalliista ja raskaista ratkaisuista! Tamagotchista tulikin heti sen ilmestyttyä todelinen JÄTTIMENESTYS Japanissa, ja pian se levisi myös ulkomaillekin!
Leluyhtiö Bandai oli lopulta iskenyt todelliseen KULTASUONEEN, mutta uhkaavia pilviä alkoi pian kerääntyä peittämään markkina-auringon paistetta. Lelu oli liian selvästi profiloitumassa ns "tyttöjen leluksi" mikä itseasiassa ei ollut lelusuunnittelija Aki Maitan alkuperäinen tarkoitus. Pienet, söpöt, ja usein vaaleanpunaiset Tamagotchit alkoivat vetää tyttöjä puoleensa kuin magneetit, mikä kuitenkin samanaikaisesti hylki tehokkaasti poikia, elektroniikkalelujen pääkuluttajia!
Vastatakseen uhkaavaan myyntikatoon leluhytiö Bandai päätti suorittaa hittituottelleen nopean "sukupuolenvaihdosleikkauksen" Tämän seurauksena syntyi Tamagotchin uusi "poikien versio" eli Digimon tasan 10-vuotta sitten!
Leluyhtiö Bandai lieni alunperin suunnittelut Digimonista vain Tamagotchin "poikien versiota" mutta pian Digimon päätyi ohittamaan Tamagotchin sekä silkoissa myyntiluvuissa että brändinä kokonaan!
Tosiasiassa Digimon rakentui hyvin pitkälle alkuperäisen Tamagotchin varaan, joka oli sen myyntimenestyksen salaisuus. Nimen omaan alkuperäinen Tamagotchi oli luonut Digimonille markkinat, ja sieltä myös tuli leijonaosa lelussa käytettivästä innovaatioista, kuten kuuluisa kolminappi ohjaus.
Oikeastaan ainoa ero Tamagotchiin oli, että Digimonit eivät leikkineet tai lisääntyneet toistensa kanssa, vaan kun laitteet eli Digivicet missä ne asuivat yhdistettiin, ne päätyivät katkeraan taisteluun, jossa vahvempi lopulta päätyi syömään heikomman, ja sai näin voimaa kehittyä edelleen!
Ei ole pienintäkään epäilystä ettei Digimon ollut Bandain suurin innovaatio ja myyntimenestys sitten Gundamin!
Leluyhtiö Bandai oli kuitenkin jo pelkästään Japani lelumarkkinoilla Nintendon Pokemonin kovassa puristuksessa, mutta osoittaen vanhaa kunnon Japanilaista sinnikyyttä Bandai yksinkertaisesti kieltäytyi antamasta periksi! Sen sijaan että olisi ylivoimaisen haasteen edessä heittänyt pyyhkeen kehään, Bandai päätti panna rahaa palamaan tuotteensa puolesta, ja palkkasi brändin luojaksi Japanin vanhimman ja parhaimman Animaatiostudion, nimittäin Toei Animationin!
Seurauksena oli Suomessakin kuuluisaksi tulleen Digimon brändin syntyminen, joka laukaistiin Japanissa Maaliskuussa 1999 yhteensä kahdella täyspitkällä Animaatioelokuvalla(Digimonin epilogi ja prologi)sekä yhdellä täysmittaisella Animaatiosarjalla, joka meillä Suomessakin tunnetaan hyvin nimellä Digimon Adventure!
Digimon oli alusta asti leluyhtiö Bandaille riskialtis hanke nimen omaan Nintendon Pokemonherruuden haastamiseksi. Alussa oli myös vaara että Digimon leimattaisiin Pokemon klooniksi(joita todella myös löytyi)mutta varsinkin Animen menestyksen kasvaessa tästä harhasta pian luovuttiin ympäri maailmaa! Tähti oli syntynyt!
Päinvastoin kuin Pokemon, Digimon ei lopulta päätynyt kilpailemaan massalla. Animaatiot olivat selvästi Pokemonin vastaavia lyhyempiä, joskaan laadusta ei ikinä tingitty! Kuvankaunis animaatio, mielenkiintoinen mukaansa tempaava juoni ja vallankumouksellinen musiikki takasivat Digimonin suosion eräänä parhaimmista koskaan tehdyistä Animaatiosarjoista!
Ja kun ottaa huomioon vielä noihin aikoihin iskeneen teknokuumeen, leluyhtiö Bandaille meni nyt paremmin kuin koskaan, vaikka mukaan laskisikin Gundamin päivät ja "kultaisen kasarin"
Keskellä kovinta Digihuumaa monelta jäi kuitenkin huomaamatta, että pitkällä tähtäimellä leluyhtiö Bandailta puuttui näkemystä brändinsä pitkäaikaisesta kehittämisestä.
Tosiasiassa Amerikassa PC vallankumous oli alkanut jo vuosia ennen Bandain kannettavien Digivicien rymistämistä kauppoihin! Esimerkiksi peliyhtiö Blizzard laukaisi ensimmäisen Warcraft pelinsä kauppoihin 2-vuotta ennen Bandain Tamagotchia, ja käytännössä 5-vuotta ennenkuin Digimonista oli ehtinyt tulla globaali brändi!
Digimonista tuli lopulta klassinen Japanilainen kahden yhteistyökumppanin menestystarina, jossa toinen osapuoli tekee kaiken työn ja toinen vain huilailee! Leluyhtiö Bandai ei juuri pitänyt kiirettä lelunsa tulevaisuuden suunnitelmia ajatellen. Samaan aikaan kun Bandaissa suunniteltiin uusia kannettavia muovileluja, Toei Animationin käsikirjoittajat ja animaattorit visioivat jo aikaa, jolloin Digimon olisi puhtaasti Digitaalisessa muodossa PC:ssä pelattava verkkopeli!
Tällaiset huikeat visiot jäivät kuitenkin lopulta vain pelkän Animefantasian tasolle. Bandai ei näet moisesta "höpötyksestä" ollut kiinnostunut! Digimon Adventurin jättimenestyksen jälkeen Toei:lle annettiin työksi suunnitella uusi kausi, joka Suomessakin tulisi muistettavan surullisen kuuluisana "Digimon Adventure 02"
Toei Animationin huimat visiot olivat käytännössä ainakin 10-vuotta edellä leluyhtiö Bandain huomattavasti maanläheisempiä tavoitteita. Digimon 02 kaatui lopulta mitä ilmeisemmin liian tiukkaan aikatauluun, koska se laukaistiin vain noin kuukausi alkuperäisen Digimon Adventurin päättymisen jälkeen Japanissa. Leluyhtiö Bandai ei myöskään tarjonnut kovin paljoa inspiraatioita animaattoreille;tavoitteena uudessa sarjassa(joka virallisesti oltiin nimetty legendaarisen Digimon Adventurin jatko-osaksi)oli kuvata Digimonien välistä fuusiota. Huimat visiot(jotka oltiin esitetty Digimon epilogissa "Bokura No Wargame")Digimonista internetissä Toei saattoi unohtaa heti alkuunsa!
Seurauksena ylikireästä aikataulusta ja ylipäätänsä surkean lelun mainostamisesta oli floppi, joka meillä Suomessakin tunnetaan surullisen hyvin nimellä Digimon Adventure 02 Toei Animationin kunniaksi on sanottava, että itse Animaatio oli todella laatutyötä, samoin kuin "haarniskaevoluution" kaltaiset innovaatiot, mutta lopulta ne eivät riittäneet korvaamaan silkkaa mielekkyyden puutetta! Digimon 02 kaatui omaan mahdottomuuteensa pääosin johtuen leluyhtiö Bandain ahneudesta ja halusta RAHASTAA legendaarisen Digimon Adventurin menestyksellä!
Ei liene mikään sattuma, että surullisen kuuluisa Digimon Adventure 02 julkaistiin vuoden 2000 kesän ollessa kuumimmillaan, ja surullisen kuuluisan teknokuplan ollessa puhkeamassa kummallakin puolella tyyntä merta. Toei Animationin käsikirjoittajat ja Animaattorit yrittivät urheasti(joskin turhaan)lisätä sarjaan viittauksia internetin voimaan ja potentiaaliin pelialustana, vaikka luultavasti heidän toinen yhteistyökumppaninsa leluyhtiö Bandai ei ollut käytännössä edes tullut harkinneeksi asiaa!
Seurauksena oli sitten klassinen Japanilaisen teknokuplan puhkeaminen! Kaikkien räikeiden värien, upeiden taistelujen ja dramaattisten evoluutiokohtausten jälkeen Digimonin pää yhteistyökumppaneilla oli kädessään vain surkea alkuperäisen Digilaitteen kopio, sekä sitä mainostava ylikallis ja ylivärikäs animaatio, josta tosiasiassa puuttui kaikki se henki, juoni että mielekkyys, joka oli tehnyt alkuperäisestä Digimon Adventurista niin loistavan, ja joka nyt oltiin vain korvattu ylitsevuotavilla erikoistehosteilla!
Moni oli jo nyt valmis ottamaan lapion ja alkamaan hautaamaan Digimonia huonojen teknoideoiden kaatopaikalle, mutta leluyhtiö Bandai yksinkertaisesti kieltäytyi antamasta periksi, ja pani taas lisää rahaa palamaan! Tämän tuloksena syntyi vielä kaksi uutta Digimon kautta;nimittäin Tamers ja Frontier!
Digimon Frontier ja Tamers olivat kaksoset, jotka puhalsivat uutta elämää Digimoniin! Kumpikin lähestyi Digimonia aivan uudesta näkökulmasta. Digimon Frontierissä esiteltiin uusi viivakoodin skannausominaisuus, ja Tamers puolestaan korttien skannaamisen ja USB yhteyden PC:hen ja internettiin!
Mutta taaskin nämä uudet Digimon kaudet paljastivat, kuka tässä hankkeessa tosiasiassa teki kaiken työn! Leluyhtiö Bandai päätti näet itsepintaisesti lähettää kaudet VÄÄRÄSSÄ järjestyksessä etteriin ja kauppojen hyllyille, jolloin muodostui epälooginen jatkumo=( Aluksi lähetettiin eetteriin Digimon Tamers, jossa oli positiivinen scifihenkinen juoni ja erittäin voimakkaita viittauksia internettiin ja tietoverkkoon, ja sitten oli vuorossa taas Frontier, jossa ladukkaasta animaatiosta ja äänimaailmasta huolimatta oli synkkä ja masentava, osittain kuolemanvakava tunnelma.
Tosiasiassa sekä Toei Animation että leluyhtiö Bandai olivat valmistaneet kaksi todella vallankumouksellista ja aikaansa edellä olevaa uutta Digimon kautta, mutta ne esitettiin nyt niin epäloogisessa järjestyksessä, että käytännössä muodostui epälooginen jatkumo. Digimon Frontier, joka selvästi olisi sopinut fantasiahenkisen 02 jälkeen faneille helpommin sulatettavaksi esitettiin näistä kahdesta viimeisenä. Digimon Tamers, joka sen sijaan omasi toiveikkaan taisteluhengen ja postiivisen reippaan suhtautumisen mm internettiin päädyttiin esittämään ennen Frontieriä.
Seurauksena oli epälooginen jatkumo ja turhautumista. Digimon Frontier sai huonot arvosanat mm Yhdysvalloissa, koska laitteessa ei ollut edes USB yhteyttä PC.hen ja internettiin, mikä ei tosin ollut tarkoituskaan. Viimekädessä sekä leluyhtiö Bandain suunnittelijat että Toei Animationin animaattorit olivat tehneet loistotyötä, mutta sen hedelmät otti ja meni jälleen pilaamaan Bandain itsepäinen ja omaperäinen yritysjohto.
Digimon Frontierin huonojen arvosanojen jälkeen koko Digimon projekti päädyttiin laittamaan seuraavaksi kolmeksi vuodeksi hyllylle!
Digimon alkoi alussa erittäin lupaavasti leluyhtiö Bandain ja animaatioyhtiö Toein sulavana yhteistyönä. Vasta jälkeenpäin alkoi paljastua selviä erona näiden kahden yhtiön näkemyksissä Digimonin tulevaisuudesta. Loppupeleissä on todettava, että leluyhtiö Bandai oli ainakin 5-10 vuotta Toei Animationin globaaleja, tekniikkaläheisiä ja monikulttuurisia visioita jäljessä, joka lopulta tehokkaasti vesitti toimivan yhteistyön. Digimonista tuli lastensarjana ja leluna symboli siitä, mikä lopulta oli vikana Japanilaisessa teknokuplassa ja taloudessa yleensä! Japanilainen "yhteistyö" niin yritysten kuin yksityisten henkilöidenkin välillä tuntui auttamatta perustuvan siihen, että toinen tekee kaiken työn ja toinen vain menee siitä mistä aita on matalin. Digimonin suhteen tämä päätyi lopulta täyskatastrofiin, ja noin vuosi Digimon Frontierin räväkän lopun ja erittäin huonon menestyksen jälkeen Amerikkalaisen PC pelaamisen messias Warcraft otti meni internettiin 10-vuotis syntympäiviensä kunniaksi!
Seuraavan kahden vuoden ajan Amerikkalainen PC maailma kasvoi KOHISTEN! Japanilaiset isot peliyhtiöt vastasivat haasteeseen alati uudemmilla ja monipuolisemmilla konsoleillaan! Tämä kehitys tuli lopulta päätepisteeseen Nintendon julistaessa noin vuosi sitten Wii ja DS konslinsa, ja Sonyn tuoden markkinoille puolestaan legendaarisen PlayStation 3:sen!
Japanilaista peliteollisuutta ei näin yleensä voi ainakaan syyttää yrittämisen puutteesta! Sekä Sony että Nintendo antoivat kamppailuun kirjaimellisesti KAIKKENSA, ja onnistuivatkin tämän takia kokonaisen neljännesvuosisadan pitämään tasaisesti puoliaan Amerikkalaisia PC jättejä vastaan!
Mutta tuuli oli jo kääntymässä! Nintendon Wii oli todella vallankumouksellinen uuden sukupolven pelikonsoli, joka puhalsi uutta elämää jo melkein puolikuolleisiin Mario, Zelda ja Metroid brändeihin, ja Nintendon uusi DS vei kannettavan pelaamisen aivan uuusiin ulottuvuuksiin! Playstation 3:tuli puolestaan konsolipelaamisen LEGENDA, joka oli selvästi aivan omaa luokkaansa jopa verkkopelaamisen osalta!
Silti paljastui, että ajanmyötä edes TÄMÄ ei tulisi riittämään etumatkan kirimiseksi PC:eiden kanssa! Nintendon konsolit eivät näet käytännössä osanneet verkkopelaamisen alkeitakaan, mikä sai ne näyttämään ainakin 5-vuotta aikaansa jäljessä Amerikkalaisiin vastineihinsa verrattuna! Hinta/laatu suhde alkoi taas auttamatta painaa puntarissa PC.eiden eduksi, eikä tämän asianlaidan odoteta juuri muuttuvan Nintendon eduksi ensi vuoden puolelle tultaessa! Samoin kävi myös Sonyn, jonka upouusi "laajakaista konsoli" ei käytännössä ole paljastunut tukevan laajakaistapelaamista ollenkaan! Ensi vuonna saattaa tosin tapahtua käänne sellaisten uusien pelien kuten Digimon World Onlinen ilmestyessä, mutta se käänne saatta myös mennä toiseen suuntaan AMD:n pöytäkoneiden ja Intelin kannettavien saavuttaessa alati kasvavaa suosiota!
Japanilaiset visiot pelaamisesta olivat lopulta kauniita, toimivia ja hauskoja, mutta ainakin 5-vuotta Amerikkalaista pelaamista jäljessä johtuen pelkästä tehokkaasta verkkopelaamiselementin puuttumisesta, ja ainakin toiset 5-vuotta, jos hinta heitettiin mukaan kuvioihin! Viimeaikoina onkin sitten alkanut se "lopunajan teurastus" kun sekä Sony että Nintendon yhdessä Amerikkalaisen Microsoftin kanssa ovat alkaneet leikata konsoliensa hintaa niinkuin mielipuolinen karjapaimen teurastamolla! Edes pelien määrän lisääntyminen ja hinnan raju lasku tuskin tulee pelastamaan Sonya ensi vuonna johtuen verkkopelaamisen rajusta kasvusta ja PC:eiden uudesta esiinmarssista kiitos Intelin ja AMD:n uusien mallien!
Mitä taas leluyhtiö Bandaihin tulee, niin se tippui kelkasta jo huomattavasti aiemmin! Koomista mutta kyllä, Bandain pienet kannettavan Digivicet omasivat monestakin syystä huomattavasti enemmän potentiaalia kuin Nintendon ja Sonyn kalliit ja raskaat konsolit! Ne näet saattoi littää tietokoneeseen USB-portin kautta, mikä avasi kirjaimellisesti aivan uusia näköaloja mm Digimonin kaltaiselle brändille!
Tämä oltiin tosiasiassa Bandaissakin huomattu jo 2000-luvun alussa, mutta Frontier kauden surkea menestys koitui lopulta leluyhtiö Bandain tuhoksi! Digimon pantiin tämän jälkeen jäähylle kokonaisen 3-vuoden ajaksi, ja otettiin uudelleen esiin vasta vuonna 2006 "Digimon Savers" nimisen inkarnaation muodossa!
Digimon Savers edustaa tosiasiassa Japanilaista verkkopelaamista parhaimmillaan nimen omaan siinä, ettei mitään verkkopelaamista tosiasiassa ole olemassakaan! Viivakoodin ja Digimon pelikorttien kaltaiset nerokkaat skannusideat ovat nyt tipotiessään, USB-yhteydestä puhumattakaan!
Digimon Saversiä on varsinkin Amerikassa käytännössä haukuttu Japanilaiseksi iPodiksi, mikä varmaan pitää jonkin verran paikkansa, ainakin jos sitä vertaa suunnittelun puolesta Aplen samannimiseen myyntihittiin. Yhtenäisyyksiä tosin löytyy, siis vain suunnittelussa! Sisällön puolesta sekä Digimon Savers kausi että lelu ovatkin tosiasiassa sitten mitään sanomattomia!
Toei Animationin laatujälki on yhä nähtävissä Saversissä ennenkaikkea Digimoneissa itsessään, jotka on nyt sekä piirretty että suunniteltu todella hyvin ja persoonallisesti! Tarkoituksena lieni kuvata uusia, X-tyypin Digimoneja, jotka ovat hieman aikuisemman ja "hirviömäisemmän" näköisiä kuin aiemmat vastineensa. Tässä Toei Animation on taas jälleen tapansa mukaan onnistunut yli odotusten! Toein laatukädenjäljen tunnistaa jo ensimmäisessä jaksossa, jossa kohdataan uusi, inkarnoitu Agumon. En aio sitä kieltää tai yhtään häpeillä;kyyneleet tulvivat silmiini, kun uskollisena fanina sain nähdä Agumonin jälleen kerran! Uusi Agumon ei ollut vain "melkein" yhtä hyvä kuin vanha;se oli SELVÄSTI parempi, sen uudesta Geogreymon muodosta nyt puhumattakaan!
Toei Animation todisti taas laatunsa ennenkaikkea Digimonien mallikkaalla suunnittelulla. Myös Agumonin "haastaja" eli Gaomon oli suunniteltu todella hyvin mielikuvitusta ja luovuutta käyttäen!
Mutta kuten jo tiedämme;avioliitto ei pelaa jos toinen osapuoli raataa kun toinen vain huilaa, eikä se valitettavasti pelannut nytkään! Toei Animationin laadukkaan Animaation ja musiikin pilaa taas jälleen leluyhtiö Bandain TOTAALINEN SAAMATTOMUUS! Ensinnäkin on mainittava animaatiobudjetti, koska laatuanimaatiotahan ei tunnestu tehdä talkootyönä! Leluyhtiö Bandai on nyt jaellut rahaa sen verran kitsaasti, että se todella pistaa silmään! Lyhyesti sanoen;tämä kausi sai noin puolet Adventuriin käytettävästä budjetista! FAKTA, joka ei todellakaan yksinkertaisesti VOI OLLA HUOMAAMATTA!
Digimonin uudella tuotantokaudella Toei Animation ja Bandai kunnostautuvat taas tavaramerkeillään. Toei Animation tarjoaa taas jälleen uusia luovia ideoita ja todellista LAATUANIMAATIOITA noin puolen sarjan verran(jolloin rahat yksinkertaisesti loppuivat kesken) Leluyhtiö Bandai kunnostautuu sen sijaan lelulla, joka on tekniseltä tasoltaan tosiasiassa vieläkin alhaisemmalla tasollaan kuin edeltäjänsä, sekä Animaatiobudjetilla, joka tosiasiassa jää noin puoleen alkuperäisen Adventurin vastaavasta!
Lopputuloksena on lyhyesti sanoen kaikkien mokien ja fiaskojen äiti!
Tosiasiassa en uskon, että tekniikan suhteen Japani olisi Amerikkaan jäljessä. Enemmänkin kyse on asenteesta! Japanissa suhtautumista Amerikkalaisiin PC:eihin voisi pitää vähintäänkin vihamielisenä. Jo vuosia "nörttipiireissä" on liikkunut huhuja, että Japanissa pyritään verkkopelaamiseen suhteen hypäämään PC:n yli kokonaan, ja sen sijaan siirtymään suoraan kännykkävetoiseen mobiilipelaamiseen, minkä tekniikan suhteen Japani onkin käytännössä omavarainen.
Nykyään näille huhuille ollaan saatu jo virallinen vahvistus, kuten mm sille, että Japani hallitus on aloittanut jättiprojektin yhdessä maan suurimpien yritysten kanssa "Internet2" rakentamiseksi, joka toden teolla käynnistetään ensi vuonna, ja odotetaan valmistuvan hamassa tulevaisuudessa.
Internet ja verkkopelaaminen ovat tunnetusti olleet Japanilaisille peliyhtiöille se ns "kuuma peruna" Pelijätti Nintendo on ehkä viisaasti pysynyt erossa koko verkkohuumasta keskittyen vain laatukonsolien kuten WII:n ja DS:n valmistukseen. Sony sen sijaan väittää nyt luoneensa maailman tehokkaimman pelikonsolin, joka kuulemma soveltuu mainiosti myös verkkopelaamiseen, vaikkakin verkkopelit siitä käytännössä tyystin puuttuvat=(( Tähän on kuitenkin luvassa parannusta ensi vuoden puolella, jolloin kuidenkin AMD:n ja Intelin PC:eiden myynnin uskotaan tuplaantuvan, samoin kuin Word of Warcraftin kaltaisten verkkopelien pelaajien määrän!
Koomista mutta kyllä leluyhtiö Bandain luoma pieni ja kannettava Digivice lieni alusta asti omannut parhaan mahdollisuuden valjastaa käyttöönsä PC:n ja Internetin valtavan voiman ennenkaikkea USB-yhteyden ansiosta, jota menestyksekkäästi kokeiltiin jo 2000-luvun alussa Digimon Tamers kauden yhteydessä. Siksipä sitä innolla odotettiin nyt myös Digimon Savers kaudelle Digimonin brändiä voimistamaan. Toisin kuitenkin kävi!
Tekniikan puutteen sijaan Digimonin kohtaloksi koitui Japanilainen klassinen "PC kammo" jota ei tosin koeta esim naapurimaa Koreassa, jossa jo noin 3-vuotta ennen Saversiä laukaistiin oma internet pohjainen Digimon verkkopeli! Japanissa moinen sen sijaan olisi ollut pyhäishäväistys;moinen pelihän perustuisi Amerikan kirotulle PC tekniikalle, ja Digimonin täytyi viimeiseen saakka olla kotimainen brändi!
Kokonaisen neljännesvuosisadan Japanilaiset pelijätit olivat sinnitelleet Amerikkalaisten kasvavaa PC herruutta vastaan. Siinä sivussa oltiin toki luotu useita vallankumouksellisia ideoita. Nintendo oli takonut itselleen todellista jättitulosta samoin kuin Sony, luoden kerta toisensa jälkeen todellisia pelaamisen mestariteoksia, mutta viimekädessä niistä ei vain ollut haastamaan Amerikan alati kehittyvää ja voimistuvaa PC teollisuutta!
Leluyhtiö Bandaille tekniikan sijaan kompastuskiveksi koitui tyypillinen Japanilainen vierastus PC vallankumousta kohtaan, jota tosin ei koettu naapurimaassa Koreassa, josta pian tuli ironista mutta kyllä myös Aasian mobiilimekka. Nykyään leluyhtiö Bandai on julkaissut uuden Duelpod nimisen lelun, jonka sanotaan olevan mahdollisen uuden Digivicen prototyyppi. Laite vaikuttaa olevan käytännössä Frontier ja Tamers Digilaitteiden risteytys omaten seka skannaus että USB teknologiaa. Tässä lyhys mainos!
http://www.youtube.com/watch?v=2gIuaY-DWCI
On epävarmaa mitä ensi vuonna tulee tapahtumaan? Duelpodin kaltaisen Digilaitteen julkaiseminen myöhään ensi vuonna tuskin on kylliksi Bandaille enää kiriä mm Warcraftin saavuttamaan etumakaa verkkopelaamisessa, mutta viimekädessä se olisi askel oikeaan suuntaan. Merkit näyttävät nyt entistä vahvemmilta että Digimon tulee tekemään comebackin ensi vuonna mm uuden PS3 verkkopeli Digimon World Onlinen siivittämänä.
Loppupeleissä on kuitenkin todettava, että liian vähän ja liian myöhään! Duelpodin kaltainen laite olisi laatuanimen kanssa pitänyt julkaista jo vuonna 2006 SURKEAN Saversin sijaan!
Digimon oli mielestäni brändi, jolla olisi ollut loppupeleissä enemmän potentiaalia kuin Nintendolla ja Sonylla yhteensä! Tosiasiassa vuosien vieriessä Amerikkalaisten PC:eiden ylivertaisuus isoihin konsolijätteihin tuli vuosi vuodelta entistä selvemmäksi! Konsolit ja niissä julkaistavat kovan luokan pelit maksoivat nyt suhtettuna inflaation ja yleiseen maksukykyyn enemmän kuin koskaan aiemmin, eikä hintojen lasku juuri ollut mahdollista ilman yritysten katteisiin kajoamista, joskin sekä Nintendon että Sony varsinkin ensi vuonna tulevat mitä ilmeisemmin menemään tähän suuntaan. PC;t niin pöytäkoneiden kuin kannettavienkin muodossa ovat jo, ja tulevat varsinkin ensi vuonna yleistymään siinä määrin, ettei Japanilaisille megakonsoleille enää yksinkertaisesti ole tilausta, ja laajakaistayhteyksien raju kasvu tarjoaa nyt myös verkkopelille satumaiset mahdollisuudet! Sen enempää Sonyn ja Nintendon nykyisen kuin tulevatkaan luomukset eivät vain yksinkertaisesti voi kilpailla PC:eiden halpuudella, yleistymisellä ja verkkopelaamisella, tulevasta mobiililaitteiden ja kännykkäpelaamisen vallankumouksesta nyt puhumattakaan!
Digimonille tie Digimaailmaan oli kuitenkin alusta asti vapaa kiitos USB:n mentävän aukon, jota testattiinkin jo menestyksekkäästi mainiossa ja laadukaassa Digimon Tamers sarjassa! Globaaleista mammutti markkinoista huolimatta leluyhtiö Bandai ei vaikuta kuitenkaan kiinnittäneen asiaan erityistä huomiota. Digimon Savers raakile heitettiin varsinkin kaltaisilleni nostalgiafaneille ikään kuin luuksi jotta nähtäisiin yleisön reaktio. Eikä reaktion varmastikkaan pitäisi tulla Bandaille yllätyksenä!
On täysin mahdollista, että verkkopohjainen Duelpod tyylinen Digivice ja Digimonkausi saatetaan julkaista ensi vuoden puolella mutta herää kysymys, saapuuko verkkoyhteys Digiviceen silloin jo liian myöhään? Nykymaailmassa käytännössä MINKÄÄNLAISEN muovilelun myymistä pidetään varmasti jo vanhanaikaisena! Digimonille USB-yhteys oli ainoastaan tie PC:hen, ja sitä olisi kaiken logiikan mukaan pitänyt seurata puhtaasti digitaalisessa muodossa ilmestyvä PC ja internet pohjainen peli, joka ajan kypsyessä olisi sitten lopulta siirtynyt lopulliseen luonnolliseen elementtiinsä;mobiililaitteisiin ja langattomiin verkkoihin!
Näihin MAMMUTTI MARKKINOIHIN leluyhtiö Bandai on kuitenkin käytännössä kieltäytynyt koskemasta edes pitkällä tikulla! Saa nähdä mitä ensi vuosi tuo tullessaan, mutta jotkut fanit eivät enää ole jaksaneet odottaa, vaan ovat lähteneet itse tekemään PC ja internet pohjaisia pelejä turhaan kysymättä Bandailta tekijänoikeuksien perään. Mainittavin heistä lienee D.J Kehoe, joka on apulaisprofessori New Jerseyn tiede&teknologia ylipostissa, sekä WTW forumin jäsen, eikä hän suinkaan ole ainoa!
http://www.njit.edu/features/sceneandheard/videogame.php
Miksi leluyhtiö Bandai ei nähnyt tuulen kääntyvän?
Saattaa olla koppavaa, ylimielistä, ja ehkä jopa rasistista sanoa tämä;mutta ehkä alusta asti Digimon oli liian suurin brändi leluyhtiö Bandaille! Pienen pienestä, alunperin pikkutytöille tarkoitetusta Tamagotchista kasvanut jättibrändi kasvoi vain vähitellen liian suureksi Japanilaiselle leluyhtiölle kontrolloida, ja alkoi elää omaa elämäänsä erityisesti laadukkaiden Toei Animation mainostöiden tuloksena, jotka laadultaan tosiasiassa vaivatta ylittivät mm Nintendon ja muiden kilpailijoiden vastaavat luomukset!
Niinkuin monen muunkin brändin kanssa, fanit käytännössä puhalsivat Digimoniin uutta henkeä, jolloin se alkoi elää omaa elämäänsä! Digimon myös käytännössä mitä ilmeisemmin suunniteltiin eräänlaisessa perijapanilaisessa "tyhjiössä" johon ei sen enempää Amerikkalainen PC vallankumous saati edes internet päässyt vaikuttamaan! Leluyhtiö Bandain alkuperäiset vaatimattomat tavoitteet erkanivat pian niin Toei Animationin villeistä visioista kuin varsinkin ulkomaisten fanien toiveista tehdä Digimonista todella verkko ja mobiilipohjainen peli!
http://i214.photobucket.com/albums/cc285/Netevolution/Kura.png
http://i214.photobucket.com/albums/cc285/Netevolution/Kura2.png
Karu tosiasia on, ettei Bandai pudonnut vain tekniikan kyydistä! Myös brändi alkoi tosiasiassa elää omaa elämäänsä maailmassa, jossa 10-vuotta ajastaan jääneille muovileluilla ei juuri ole sijaa! Ehkä ei niinkään ole kysymys siitä, millainen Digimon brändi lopulta tlee ulos Bandain pikku työpajasta ensi vuonna vaan enemmänkin se, kuka lopulta onnistuu ostamaan täysin Digijunasta jääneen Bandain pois Digibusineksestä, ja kehittämään Digimon brändiä tekniikalla, intohimolla ja taloudellisilla resurseilla jotka se TODELLA ansaitsee! Niin tai näin, niin yksi asia on varmaa;kun Bandain kehittämä virallinen brändi jatkaa yhä muovileluissa sekkailuaan Japanissa, ovat Digimonin Amerikkalaiset versiot jo siirtyneet pysyvästi verkkoon PC ja internet pohjaisina! Ehkä tämä parhaiten kuvaa Amerikkalaisen ja Japanilaisen pelaamisen ja koko tekniikan tason ratkaisevaa eroa? Kumpa vielä se oikea ja aito Digimon brändikin saataisiin lopulta Amerikkaan ja hei, eihän sitä koskaan tiedä;=))
Aluksi kilpa vaikutti selvästi olevan Japanin mieleen! Japani lippua kantoi ylpeänä Nintendo, joka käytännössä on maailman vanhin peliyritys, joka aloitti pelikorttien valmistamisen jo ennen ensimmäisen maailmansodan syttymistä. NES tulisi olemaan Nintendon elintärkeä portti Digitaaliseen maailmaan!
Japani alkoi tuolloin toden teolla panostaa Arcade tyylisiin peleihin, ja nämä olivatkin todella Japanilaisen pelaamisen kulta-aikoja! Tästä alkoi vanhan korttipeliyhtiö Nintendon "Digitaalinen ylösnousemus" joka käytännössä on jatkunut aina meidän päiviimme asti!
Amerikkalaiselle Commodore 64 ei tulevaisuus näyttänyt yhtä valoisalta. Koneessa oli huomattavasti alhaisempi teho ja surkeampi grafiikka, eikä sitä markkinoitu lähellekkään Nintendon budjetilla ja vimmalla. Aluksi Commodore 64 vaikutti olevan silkkaa romurautaa NES:iin verrattuna.
Aika tulisi kuitenkin osoittamaan toisin! NES:in pullonkaulaksi koitui lopulta se sama tekijä, joka ajanmittaa tulisi leikkaamaan siivet Japanin koko kaupalliselta vientimenestykseltä;hinta!
Commodore käytti ehkä huomattavasti vähemmän rahaa peliensä mainostamiseen, mutta niitä tulvi jatkuvasti lisää, ja ne olivat NES:iin nähden huomattavasti monipuolisempia! Kaikista suurin ero oli kuitenkin HINTA! Commodore 64 pelit olivat jo sinällään selvästi NES:iä halvempia, mutta koska PC alustalla pelien kopioinen oli huomattavasti helpompaa, oli Commodore 64 pelien reaalihinta käytännössä vain murto-osa Nintendon NES:in vastaavista!
Ajanmyötä Japanin marssi valoittaa Digimaailmaa alkoi törmätä kuoppaan toisensa jälkeen. Nintendon NES konsoli saavutti toki suuren suosion Euroopassa ja Amerikassa, niinkuin käytännössä kaikki Nintendon konsolit siitä lähtien! Mutta vaikka konsoli käytännössä hankittiinkin joka kotiin, alettiin peleissä pihistellä johtuen siitä korkeasta hinnasta, joka hittipelien tekeminen(ja ennenkaikkea MAINOSTAMINEN!)vaati! Tähän verrattuna oli teholtaan hieman heikompi Commodore 64 peleineen huomattavasti huokeampi, minkä lisäksi jo tuohon aikaan modeemiyhteyksien lisääntyminen koneiden välillä tarjosi mahdollisuuden viedä pelaaminen aivan uusiin ulottuvuuksiin!
Lopulta Nintendon Digimaailman valloitusyritykset törmäsivät esteeseen toisensa jälkeen, ja yhtiö päätti vastata haasteeseen lisäämällä konsoliensa tehoa monipuolisuuden sijaan. NES korvaantui pian SNES:illä, SNES Gamecubella, Gamecube Wii:llä jne jne....mutta ratkaisevaa otetta pelaamiseen ei Nintendo enää saanut takaisin, eivätkä siinä käytännössä onnistuneet sen enempää muutkaan Japanilaiset suurpelurit kuten Sega ja Sony
Ironista kyllä, Japanilaisjättien pelaamisen kehittämiseen syytämät MASSIIVISET rahavuoret eivät osoittautuneet ratkaisevaksi tekijäksi menestyksen takaamiseen Digimaailmassa. Sen sijaan PC:eiden pienet mutta yksinkertaiset innovaatiot veivät lopulta voiton:=)
Jo neljännesvuosisata sitten peli käytännössä oli selvä;Japanilaiset isot konsolijätit tulisivat panostamaan konsoleihin ja Arcade tyylisiin peleihin, ja Amerikkalaiset puolestaan PC:eihin!
PC:eiden voitto perustui niiden monikäyttöisyydelle verrattuna konsoleihin sekä mahdollisesti myös siihen, että niillä pelien kopiointi oli huomattavasti helpompaa, minkä lisäksi alusta lähtien pelien laatu oli selvästi monipuolisempi ja kirvavampi, eikä laatu ero verrattuna konsoleihin lopulta osoittautunut niin suureksi, että se kompensoisi kalliiden konsoleiden ja konsolipelien oston!
Lyhyesti sanoen;pitkällä tähtäimellä hinta-laatu suhde suosi huomattavasti enemmän Amerikkalaisia PC:eitä!
Ero alkoi ilmetä hiljaa vähitellen vuosien kuluessa, ja Nintendo, Sega, sekä myöhemmin myös Sony vastasivat haasteeseen pääosin vain lisäten konsoliensa tehoa, jättäen monipuolisuuden ja esim verkkopelaamisen selvästi vähemmälle. Alkuinnon jälkeen kuluttajat hylkäsivät nopeasti uudet mutta liian hinnakkaat konsolit ja konsolipelit, ja kääntyivät alati monipuolisempien ja tehokkaampien Amerikkalaisten PC:eiden puoleen!
Noin 10-vuotta sitten tapahtui kuitenkin jotain, joka hyvinkin olisi voinut merkitä käännekohtaa Japanilaiselle elektroniikkateollisuudelle. Silloin näet saapuivat ensi kertaa ensimmäiset Tamagotchit Japanilaisiin kauppoihin!
Bandain Tamagotchit olivat alunperin vastaus Nintendon Pokemon haasteeseen. Pokemon oli luotu brändinä ennenkaikkea tuomaan kunniaa Nintendon uudelle pelikonsolille Gameboylle, minkä lisäksi siitä tietenkin tehtiin myös korttipeli! Noihin aikoihin leluyhtiö Bandai(niinkuin Japanin talous yleensä)oli vielä voimissaan, ja haastoi Nintendon Pokemonin omalla hitti brändillään, Tamagotchilla!
Tamagotchi olisi hyvinkin saattanut olla käänne koko Japanin elektroniikkapeliteollisuudelle. Se oli merkittävä askel pois Nintendon ja muiden peliyhtiöiden "suuri on kaunis" mantrasta.
Tamagotchi oli pieni ja yksinkertainen. Söpö, usein vaaleanpunainen muovilelu, jossa kuitenkin sinnitteli pikku Digitaalinen lemmikki, josta täytyi pitää huolta. Sen syöttämisen, vessassa käyttämisen ja leikkimisen saattoi kuitenkin vaivatta hoitaa kolmella napilla, minkä lisäksi se hyvän hoidon myötä ajanmittaa kehittyi. Tämän lisäksi lelu salli vuorovaikutuksen;Tamagotchi laitteet saattoi peräti littää toisiinsa, jolloin niissä olevat Tamagotchit pääsivät leikkimään ja peuhaamaan keskenään, ja saattoi kaikenlisäksi lisääntyä ja saada "lapsia"
Pieniä mutta käteviä innovaatioita, jotka tuntuivat olevan valovuosien päässä Nintendon kalliista ja raskaista ratkaisuista! Tamagotchista tulikin heti sen ilmestyttyä todelinen JÄTTIMENESTYS Japanissa, ja pian se levisi myös ulkomaillekin!
Leluyhtiö Bandai oli lopulta iskenyt todelliseen KULTASUONEEN, mutta uhkaavia pilviä alkoi pian kerääntyä peittämään markkina-auringon paistetta. Lelu oli liian selvästi profiloitumassa ns "tyttöjen leluksi" mikä itseasiassa ei ollut lelusuunnittelija Aki Maitan alkuperäinen tarkoitus. Pienet, söpöt, ja usein vaaleanpunaiset Tamagotchit alkoivat vetää tyttöjä puoleensa kuin magneetit, mikä kuitenkin samanaikaisesti hylki tehokkaasti poikia, elektroniikkalelujen pääkuluttajia!
Vastatakseen uhkaavaan myyntikatoon leluhytiö Bandai päätti suorittaa hittituottelleen nopean "sukupuolenvaihdosleikkauksen" Tämän seurauksena syntyi Tamagotchin uusi "poikien versio" eli Digimon tasan 10-vuotta sitten!
Leluyhtiö Bandai lieni alunperin suunnittelut Digimonista vain Tamagotchin "poikien versiota" mutta pian Digimon päätyi ohittamaan Tamagotchin sekä silkoissa myyntiluvuissa että brändinä kokonaan!
Tosiasiassa Digimon rakentui hyvin pitkälle alkuperäisen Tamagotchin varaan, joka oli sen myyntimenestyksen salaisuus. Nimen omaan alkuperäinen Tamagotchi oli luonut Digimonille markkinat, ja sieltä myös tuli leijonaosa lelussa käytettivästä innovaatioista, kuten kuuluisa kolminappi ohjaus.
Oikeastaan ainoa ero Tamagotchiin oli, että Digimonit eivät leikkineet tai lisääntyneet toistensa kanssa, vaan kun laitteet eli Digivicet missä ne asuivat yhdistettiin, ne päätyivät katkeraan taisteluun, jossa vahvempi lopulta päätyi syömään heikomman, ja sai näin voimaa kehittyä edelleen!
Ei ole pienintäkään epäilystä ettei Digimon ollut Bandain suurin innovaatio ja myyntimenestys sitten Gundamin!
Leluyhtiö Bandai oli kuitenkin jo pelkästään Japani lelumarkkinoilla Nintendon Pokemonin kovassa puristuksessa, mutta osoittaen vanhaa kunnon Japanilaista sinnikyyttä Bandai yksinkertaisesti kieltäytyi antamasta periksi! Sen sijaan että olisi ylivoimaisen haasteen edessä heittänyt pyyhkeen kehään, Bandai päätti panna rahaa palamaan tuotteensa puolesta, ja palkkasi brändin luojaksi Japanin vanhimman ja parhaimman Animaatiostudion, nimittäin Toei Animationin!
Seurauksena oli Suomessakin kuuluisaksi tulleen Digimon brändin syntyminen, joka laukaistiin Japanissa Maaliskuussa 1999 yhteensä kahdella täyspitkällä Animaatioelokuvalla(Digimonin epilogi ja prologi)sekä yhdellä täysmittaisella Animaatiosarjalla, joka meillä Suomessakin tunnetaan hyvin nimellä Digimon Adventure!
Digimon oli alusta asti leluyhtiö Bandaille riskialtis hanke nimen omaan Nintendon Pokemonherruuden haastamiseksi. Alussa oli myös vaara että Digimon leimattaisiin Pokemon klooniksi(joita todella myös löytyi)mutta varsinkin Animen menestyksen kasvaessa tästä harhasta pian luovuttiin ympäri maailmaa! Tähti oli syntynyt!
Päinvastoin kuin Pokemon, Digimon ei lopulta päätynyt kilpailemaan massalla. Animaatiot olivat selvästi Pokemonin vastaavia lyhyempiä, joskaan laadusta ei ikinä tingitty! Kuvankaunis animaatio, mielenkiintoinen mukaansa tempaava juoni ja vallankumouksellinen musiikki takasivat Digimonin suosion eräänä parhaimmista koskaan tehdyistä Animaatiosarjoista!
Ja kun ottaa huomioon vielä noihin aikoihin iskeneen teknokuumeen, leluyhtiö Bandaille meni nyt paremmin kuin koskaan, vaikka mukaan laskisikin Gundamin päivät ja "kultaisen kasarin"
Keskellä kovinta Digihuumaa monelta jäi kuitenkin huomaamatta, että pitkällä tähtäimellä leluyhtiö Bandailta puuttui näkemystä brändinsä pitkäaikaisesta kehittämisestä.
Tosiasiassa Amerikassa PC vallankumous oli alkanut jo vuosia ennen Bandain kannettavien Digivicien rymistämistä kauppoihin! Esimerkiksi peliyhtiö Blizzard laukaisi ensimmäisen Warcraft pelinsä kauppoihin 2-vuotta ennen Bandain Tamagotchia, ja käytännössä 5-vuotta ennenkuin Digimonista oli ehtinyt tulla globaali brändi!
Digimonista tuli lopulta klassinen Japanilainen kahden yhteistyökumppanin menestystarina, jossa toinen osapuoli tekee kaiken työn ja toinen vain huilailee! Leluyhtiö Bandai ei juuri pitänyt kiirettä lelunsa tulevaisuuden suunnitelmia ajatellen. Samaan aikaan kun Bandaissa suunniteltiin uusia kannettavia muovileluja, Toei Animationin käsikirjoittajat ja animaattorit visioivat jo aikaa, jolloin Digimon olisi puhtaasti Digitaalisessa muodossa PC:ssä pelattava verkkopeli!
Tällaiset huikeat visiot jäivät kuitenkin lopulta vain pelkän Animefantasian tasolle. Bandai ei näet moisesta "höpötyksestä" ollut kiinnostunut! Digimon Adventurin jättimenestyksen jälkeen Toei:lle annettiin työksi suunnitella uusi kausi, joka Suomessakin tulisi muistettavan surullisen kuuluisana "Digimon Adventure 02"
Toei Animationin huimat visiot olivat käytännössä ainakin 10-vuotta edellä leluyhtiö Bandain huomattavasti maanläheisempiä tavoitteita. Digimon 02 kaatui lopulta mitä ilmeisemmin liian tiukkaan aikatauluun, koska se laukaistiin vain noin kuukausi alkuperäisen Digimon Adventurin päättymisen jälkeen Japanissa. Leluyhtiö Bandai ei myöskään tarjonnut kovin paljoa inspiraatioita animaattoreille;tavoitteena uudessa sarjassa(joka virallisesti oltiin nimetty legendaarisen Digimon Adventurin jatko-osaksi)oli kuvata Digimonien välistä fuusiota. Huimat visiot(jotka oltiin esitetty Digimon epilogissa "Bokura No Wargame")Digimonista internetissä Toei saattoi unohtaa heti alkuunsa!
Seurauksena ylikireästä aikataulusta ja ylipäätänsä surkean lelun mainostamisesta oli floppi, joka meillä Suomessakin tunnetaan surullisen hyvin nimellä Digimon Adventure 02 Toei Animationin kunniaksi on sanottava, että itse Animaatio oli todella laatutyötä, samoin kuin "haarniskaevoluution" kaltaiset innovaatiot, mutta lopulta ne eivät riittäneet korvaamaan silkkaa mielekkyyden puutetta! Digimon 02 kaatui omaan mahdottomuuteensa pääosin johtuen leluyhtiö Bandain ahneudesta ja halusta RAHASTAA legendaarisen Digimon Adventurin menestyksellä!
Ei liene mikään sattuma, että surullisen kuuluisa Digimon Adventure 02 julkaistiin vuoden 2000 kesän ollessa kuumimmillaan, ja surullisen kuuluisan teknokuplan ollessa puhkeamassa kummallakin puolella tyyntä merta. Toei Animationin käsikirjoittajat ja Animaattorit yrittivät urheasti(joskin turhaan)lisätä sarjaan viittauksia internetin voimaan ja potentiaaliin pelialustana, vaikka luultavasti heidän toinen yhteistyökumppaninsa leluyhtiö Bandai ei ollut käytännössä edes tullut harkinneeksi asiaa!
Seurauksena oli sitten klassinen Japanilaisen teknokuplan puhkeaminen! Kaikkien räikeiden värien, upeiden taistelujen ja dramaattisten evoluutiokohtausten jälkeen Digimonin pää yhteistyökumppaneilla oli kädessään vain surkea alkuperäisen Digilaitteen kopio, sekä sitä mainostava ylikallis ja ylivärikäs animaatio, josta tosiasiassa puuttui kaikki se henki, juoni että mielekkyys, joka oli tehnyt alkuperäisestä Digimon Adventurista niin loistavan, ja joka nyt oltiin vain korvattu ylitsevuotavilla erikoistehosteilla!
Moni oli jo nyt valmis ottamaan lapion ja alkamaan hautaamaan Digimonia huonojen teknoideoiden kaatopaikalle, mutta leluyhtiö Bandai yksinkertaisesti kieltäytyi antamasta periksi, ja pani taas lisää rahaa palamaan! Tämän tuloksena syntyi vielä kaksi uutta Digimon kautta;nimittäin Tamers ja Frontier!
Digimon Frontier ja Tamers olivat kaksoset, jotka puhalsivat uutta elämää Digimoniin! Kumpikin lähestyi Digimonia aivan uudesta näkökulmasta. Digimon Frontierissä esiteltiin uusi viivakoodin skannausominaisuus, ja Tamers puolestaan korttien skannaamisen ja USB yhteyden PC:hen ja internettiin!
Mutta taaskin nämä uudet Digimon kaudet paljastivat, kuka tässä hankkeessa tosiasiassa teki kaiken työn! Leluyhtiö Bandai päätti näet itsepintaisesti lähettää kaudet VÄÄRÄSSÄ järjestyksessä etteriin ja kauppojen hyllyille, jolloin muodostui epälooginen jatkumo=( Aluksi lähetettiin eetteriin Digimon Tamers, jossa oli positiivinen scifihenkinen juoni ja erittäin voimakkaita viittauksia internettiin ja tietoverkkoon, ja sitten oli vuorossa taas Frontier, jossa ladukkaasta animaatiosta ja äänimaailmasta huolimatta oli synkkä ja masentava, osittain kuolemanvakava tunnelma.
Tosiasiassa sekä Toei Animation että leluyhtiö Bandai olivat valmistaneet kaksi todella vallankumouksellista ja aikaansa edellä olevaa uutta Digimon kautta, mutta ne esitettiin nyt niin epäloogisessa järjestyksessä, että käytännössä muodostui epälooginen jatkumo. Digimon Frontier, joka selvästi olisi sopinut fantasiahenkisen 02 jälkeen faneille helpommin sulatettavaksi esitettiin näistä kahdesta viimeisenä. Digimon Tamers, joka sen sijaan omasi toiveikkaan taisteluhengen ja postiivisen reippaan suhtautumisen mm internettiin päädyttiin esittämään ennen Frontieriä.
Seurauksena oli epälooginen jatkumo ja turhautumista. Digimon Frontier sai huonot arvosanat mm Yhdysvalloissa, koska laitteessa ei ollut edes USB yhteyttä PC.hen ja internettiin, mikä ei tosin ollut tarkoituskaan. Viimekädessä sekä leluyhtiö Bandain suunnittelijat että Toei Animationin animaattorit olivat tehneet loistotyötä, mutta sen hedelmät otti ja meni jälleen pilaamaan Bandain itsepäinen ja omaperäinen yritysjohto.
Digimon Frontierin huonojen arvosanojen jälkeen koko Digimon projekti päädyttiin laittamaan seuraavaksi kolmeksi vuodeksi hyllylle!
Digimon alkoi alussa erittäin lupaavasti leluyhtiö Bandain ja animaatioyhtiö Toein sulavana yhteistyönä. Vasta jälkeenpäin alkoi paljastua selviä erona näiden kahden yhtiön näkemyksissä Digimonin tulevaisuudesta. Loppupeleissä on todettava, että leluyhtiö Bandai oli ainakin 5-10 vuotta Toei Animationin globaaleja, tekniikkaläheisiä ja monikulttuurisia visioita jäljessä, joka lopulta tehokkaasti vesitti toimivan yhteistyön. Digimonista tuli lastensarjana ja leluna symboli siitä, mikä lopulta oli vikana Japanilaisessa teknokuplassa ja taloudessa yleensä! Japanilainen "yhteistyö" niin yritysten kuin yksityisten henkilöidenkin välillä tuntui auttamatta perustuvan siihen, että toinen tekee kaiken työn ja toinen vain menee siitä mistä aita on matalin. Digimonin suhteen tämä päätyi lopulta täyskatastrofiin, ja noin vuosi Digimon Frontierin räväkän lopun ja erittäin huonon menestyksen jälkeen Amerikkalaisen PC pelaamisen messias Warcraft otti meni internettiin 10-vuotis syntympäiviensä kunniaksi!
Seuraavan kahden vuoden ajan Amerikkalainen PC maailma kasvoi KOHISTEN! Japanilaiset isot peliyhtiöt vastasivat haasteeseen alati uudemmilla ja monipuolisemmilla konsoleillaan! Tämä kehitys tuli lopulta päätepisteeseen Nintendon julistaessa noin vuosi sitten Wii ja DS konslinsa, ja Sonyn tuoden markkinoille puolestaan legendaarisen PlayStation 3:sen!
Japanilaista peliteollisuutta ei näin yleensä voi ainakaan syyttää yrittämisen puutteesta! Sekä Sony että Nintendo antoivat kamppailuun kirjaimellisesti KAIKKENSA, ja onnistuivatkin tämän takia kokonaisen neljännesvuosisadan pitämään tasaisesti puoliaan Amerikkalaisia PC jättejä vastaan!
Mutta tuuli oli jo kääntymässä! Nintendon Wii oli todella vallankumouksellinen uuden sukupolven pelikonsoli, joka puhalsi uutta elämää jo melkein puolikuolleisiin Mario, Zelda ja Metroid brändeihin, ja Nintendon uusi DS vei kannettavan pelaamisen aivan uuusiin ulottuvuuksiin! Playstation 3:tuli puolestaan konsolipelaamisen LEGENDA, joka oli selvästi aivan omaa luokkaansa jopa verkkopelaamisen osalta!
Silti paljastui, että ajanmyötä edes TÄMÄ ei tulisi riittämään etumatkan kirimiseksi PC:eiden kanssa! Nintendon konsolit eivät näet käytännössä osanneet verkkopelaamisen alkeitakaan, mikä sai ne näyttämään ainakin 5-vuotta aikaansa jäljessä Amerikkalaisiin vastineihinsa verrattuna! Hinta/laatu suhde alkoi taas auttamatta painaa puntarissa PC.eiden eduksi, eikä tämän asianlaidan odoteta juuri muuttuvan Nintendon eduksi ensi vuoden puolelle tultaessa! Samoin kävi myös Sonyn, jonka upouusi "laajakaista konsoli" ei käytännössä ole paljastunut tukevan laajakaistapelaamista ollenkaan! Ensi vuonna saattaa tosin tapahtua käänne sellaisten uusien pelien kuten Digimon World Onlinen ilmestyessä, mutta se käänne saatta myös mennä toiseen suuntaan AMD:n pöytäkoneiden ja Intelin kannettavien saavuttaessa alati kasvavaa suosiota!
Japanilaiset visiot pelaamisesta olivat lopulta kauniita, toimivia ja hauskoja, mutta ainakin 5-vuotta Amerikkalaista pelaamista jäljessä johtuen pelkästä tehokkaasta verkkopelaamiselementin puuttumisesta, ja ainakin toiset 5-vuotta, jos hinta heitettiin mukaan kuvioihin! Viimeaikoina onkin sitten alkanut se "lopunajan teurastus" kun sekä Sony että Nintendon yhdessä Amerikkalaisen Microsoftin kanssa ovat alkaneet leikata konsoliensa hintaa niinkuin mielipuolinen karjapaimen teurastamolla! Edes pelien määrän lisääntyminen ja hinnan raju lasku tuskin tulee pelastamaan Sonya ensi vuonna johtuen verkkopelaamisen rajusta kasvusta ja PC:eiden uudesta esiinmarssista kiitos Intelin ja AMD:n uusien mallien!
Mitä taas leluyhtiö Bandaihin tulee, niin se tippui kelkasta jo huomattavasti aiemmin! Koomista mutta kyllä, Bandain pienet kannettavan Digivicet omasivat monestakin syystä huomattavasti enemmän potentiaalia kuin Nintendon ja Sonyn kalliit ja raskaat konsolit! Ne näet saattoi littää tietokoneeseen USB-portin kautta, mikä avasi kirjaimellisesti aivan uusia näköaloja mm Digimonin kaltaiselle brändille!
Tämä oltiin tosiasiassa Bandaissakin huomattu jo 2000-luvun alussa, mutta Frontier kauden surkea menestys koitui lopulta leluyhtiö Bandain tuhoksi! Digimon pantiin tämän jälkeen jäähylle kokonaisen 3-vuoden ajaksi, ja otettiin uudelleen esiin vasta vuonna 2006 "Digimon Savers" nimisen inkarnaation muodossa!
Digimon Savers edustaa tosiasiassa Japanilaista verkkopelaamista parhaimmillaan nimen omaan siinä, ettei mitään verkkopelaamista tosiasiassa ole olemassakaan! Viivakoodin ja Digimon pelikorttien kaltaiset nerokkaat skannusideat ovat nyt tipotiessään, USB-yhteydestä puhumattakaan!
Digimon Saversiä on varsinkin Amerikassa käytännössä haukuttu Japanilaiseksi iPodiksi, mikä varmaan pitää jonkin verran paikkansa, ainakin jos sitä vertaa suunnittelun puolesta Aplen samannimiseen myyntihittiin. Yhtenäisyyksiä tosin löytyy, siis vain suunnittelussa! Sisällön puolesta sekä Digimon Savers kausi että lelu ovatkin tosiasiassa sitten mitään sanomattomia!
Toei Animationin laatujälki on yhä nähtävissä Saversissä ennenkaikkea Digimoneissa itsessään, jotka on nyt sekä piirretty että suunniteltu todella hyvin ja persoonallisesti! Tarkoituksena lieni kuvata uusia, X-tyypin Digimoneja, jotka ovat hieman aikuisemman ja "hirviömäisemmän" näköisiä kuin aiemmat vastineensa. Tässä Toei Animation on taas jälleen tapansa mukaan onnistunut yli odotusten! Toein laatukädenjäljen tunnistaa jo ensimmäisessä jaksossa, jossa kohdataan uusi, inkarnoitu Agumon. En aio sitä kieltää tai yhtään häpeillä;kyyneleet tulvivat silmiini, kun uskollisena fanina sain nähdä Agumonin jälleen kerran! Uusi Agumon ei ollut vain "melkein" yhtä hyvä kuin vanha;se oli SELVÄSTI parempi, sen uudesta Geogreymon muodosta nyt puhumattakaan!
Toei Animation todisti taas laatunsa ennenkaikkea Digimonien mallikkaalla suunnittelulla. Myös Agumonin "haastaja" eli Gaomon oli suunniteltu todella hyvin mielikuvitusta ja luovuutta käyttäen!
Mutta kuten jo tiedämme;avioliitto ei pelaa jos toinen osapuoli raataa kun toinen vain huilaa, eikä se valitettavasti pelannut nytkään! Toei Animationin laadukkaan Animaation ja musiikin pilaa taas jälleen leluyhtiö Bandain TOTAALINEN SAAMATTOMUUS! Ensinnäkin on mainittava animaatiobudjetti, koska laatuanimaatiotahan ei tunnestu tehdä talkootyönä! Leluyhtiö Bandai on nyt jaellut rahaa sen verran kitsaasti, että se todella pistaa silmään! Lyhyesti sanoen;tämä kausi sai noin puolet Adventuriin käytettävästä budjetista! FAKTA, joka ei todellakaan yksinkertaisesti VOI OLLA HUOMAAMATTA!
Digimonin uudella tuotantokaudella Toei Animation ja Bandai kunnostautuvat taas tavaramerkeillään. Toei Animation tarjoaa taas jälleen uusia luovia ideoita ja todellista LAATUANIMAATIOITA noin puolen sarjan verran(jolloin rahat yksinkertaisesti loppuivat kesken) Leluyhtiö Bandai kunnostautuu sen sijaan lelulla, joka on tekniseltä tasoltaan tosiasiassa vieläkin alhaisemmalla tasollaan kuin edeltäjänsä, sekä Animaatiobudjetilla, joka tosiasiassa jää noin puoleen alkuperäisen Adventurin vastaavasta!
Lopputuloksena on lyhyesti sanoen kaikkien mokien ja fiaskojen äiti!
Tosiasiassa en uskon, että tekniikan suhteen Japani olisi Amerikkaan jäljessä. Enemmänkin kyse on asenteesta! Japanissa suhtautumista Amerikkalaisiin PC:eihin voisi pitää vähintäänkin vihamielisenä. Jo vuosia "nörttipiireissä" on liikkunut huhuja, että Japanissa pyritään verkkopelaamiseen suhteen hypäämään PC:n yli kokonaan, ja sen sijaan siirtymään suoraan kännykkävetoiseen mobiilipelaamiseen, minkä tekniikan suhteen Japani onkin käytännössä omavarainen.
Nykyään näille huhuille ollaan saatu jo virallinen vahvistus, kuten mm sille, että Japani hallitus on aloittanut jättiprojektin yhdessä maan suurimpien yritysten kanssa "Internet2" rakentamiseksi, joka toden teolla käynnistetään ensi vuonna, ja odotetaan valmistuvan hamassa tulevaisuudessa.
Internet ja verkkopelaaminen ovat tunnetusti olleet Japanilaisille peliyhtiöille se ns "kuuma peruna" Pelijätti Nintendo on ehkä viisaasti pysynyt erossa koko verkkohuumasta keskittyen vain laatukonsolien kuten WII:n ja DS:n valmistukseen. Sony sen sijaan väittää nyt luoneensa maailman tehokkaimman pelikonsolin, joka kuulemma soveltuu mainiosti myös verkkopelaamiseen, vaikkakin verkkopelit siitä käytännössä tyystin puuttuvat=(( Tähän on kuitenkin luvassa parannusta ensi vuoden puolella, jolloin kuidenkin AMD:n ja Intelin PC:eiden myynnin uskotaan tuplaantuvan, samoin kuin Word of Warcraftin kaltaisten verkkopelien pelaajien määrän!
Koomista mutta kyllä leluyhtiö Bandain luoma pieni ja kannettava Digivice lieni alusta asti omannut parhaan mahdollisuuden valjastaa käyttöönsä PC:n ja Internetin valtavan voiman ennenkaikkea USB-yhteyden ansiosta, jota menestyksekkäästi kokeiltiin jo 2000-luvun alussa Digimon Tamers kauden yhteydessä. Siksipä sitä innolla odotettiin nyt myös Digimon Savers kaudelle Digimonin brändiä voimistamaan. Toisin kuitenkin kävi!
Tekniikan puutteen sijaan Digimonin kohtaloksi koitui Japanilainen klassinen "PC kammo" jota ei tosin koeta esim naapurimaa Koreassa, jossa jo noin 3-vuotta ennen Saversiä laukaistiin oma internet pohjainen Digimon verkkopeli! Japanissa moinen sen sijaan olisi ollut pyhäishäväistys;moinen pelihän perustuisi Amerikan kirotulle PC tekniikalle, ja Digimonin täytyi viimeiseen saakka olla kotimainen brändi!
Kokonaisen neljännesvuosisadan Japanilaiset pelijätit olivat sinnitelleet Amerikkalaisten kasvavaa PC herruutta vastaan. Siinä sivussa oltiin toki luotu useita vallankumouksellisia ideoita. Nintendo oli takonut itselleen todellista jättitulosta samoin kuin Sony, luoden kerta toisensa jälkeen todellisia pelaamisen mestariteoksia, mutta viimekädessä niistä ei vain ollut haastamaan Amerikan alati kehittyvää ja voimistuvaa PC teollisuutta!
Leluyhtiö Bandaille tekniikan sijaan kompastuskiveksi koitui tyypillinen Japanilainen vierastus PC vallankumousta kohtaan, jota tosin ei koettu naapurimaassa Koreassa, josta pian tuli ironista mutta kyllä myös Aasian mobiilimekka. Nykyään leluyhtiö Bandai on julkaissut uuden Duelpod nimisen lelun, jonka sanotaan olevan mahdollisen uuden Digivicen prototyyppi. Laite vaikuttaa olevan käytännössä Frontier ja Tamers Digilaitteiden risteytys omaten seka skannaus että USB teknologiaa. Tässä lyhys mainos!
http://www.youtube.com/watch?v=2gIuaY-DWCI
On epävarmaa mitä ensi vuonna tulee tapahtumaan? Duelpodin kaltaisen Digilaitteen julkaiseminen myöhään ensi vuonna tuskin on kylliksi Bandaille enää kiriä mm Warcraftin saavuttamaan etumakaa verkkopelaamisessa, mutta viimekädessä se olisi askel oikeaan suuntaan. Merkit näyttävät nyt entistä vahvemmilta että Digimon tulee tekemään comebackin ensi vuonna mm uuden PS3 verkkopeli Digimon World Onlinen siivittämänä.
Loppupeleissä on kuitenkin todettava, että liian vähän ja liian myöhään! Duelpodin kaltainen laite olisi laatuanimen kanssa pitänyt julkaista jo vuonna 2006 SURKEAN Saversin sijaan!
Digimon oli mielestäni brändi, jolla olisi ollut loppupeleissä enemmän potentiaalia kuin Nintendolla ja Sonylla yhteensä! Tosiasiassa vuosien vieriessä Amerikkalaisten PC:eiden ylivertaisuus isoihin konsolijätteihin tuli vuosi vuodelta entistä selvemmäksi! Konsolit ja niissä julkaistavat kovan luokan pelit maksoivat nyt suhtettuna inflaation ja yleiseen maksukykyyn enemmän kuin koskaan aiemmin, eikä hintojen lasku juuri ollut mahdollista ilman yritysten katteisiin kajoamista, joskin sekä Nintendon että Sony varsinkin ensi vuonna tulevat mitä ilmeisemmin menemään tähän suuntaan. PC;t niin pöytäkoneiden kuin kannettavienkin muodossa ovat jo, ja tulevat varsinkin ensi vuonna yleistymään siinä määrin, ettei Japanilaisille megakonsoleille enää yksinkertaisesti ole tilausta, ja laajakaistayhteyksien raju kasvu tarjoaa nyt myös verkkopelille satumaiset mahdollisuudet! Sen enempää Sonyn ja Nintendon nykyisen kuin tulevatkaan luomukset eivät vain yksinkertaisesti voi kilpailla PC:eiden halpuudella, yleistymisellä ja verkkopelaamisella, tulevasta mobiililaitteiden ja kännykkäpelaamisen vallankumouksesta nyt puhumattakaan!
Digimonille tie Digimaailmaan oli kuitenkin alusta asti vapaa kiitos USB:n mentävän aukon, jota testattiinkin jo menestyksekkäästi mainiossa ja laadukaassa Digimon Tamers sarjassa! Globaaleista mammutti markkinoista huolimatta leluyhtiö Bandai ei vaikuta kuitenkaan kiinnittäneen asiaan erityistä huomiota. Digimon Savers raakile heitettiin varsinkin kaltaisilleni nostalgiafaneille ikään kuin luuksi jotta nähtäisiin yleisön reaktio. Eikä reaktion varmastikkaan pitäisi tulla Bandaille yllätyksenä!
On täysin mahdollista, että verkkopohjainen Duelpod tyylinen Digivice ja Digimonkausi saatetaan julkaista ensi vuoden puolella mutta herää kysymys, saapuuko verkkoyhteys Digiviceen silloin jo liian myöhään? Nykymaailmassa käytännössä MINKÄÄNLAISEN muovilelun myymistä pidetään varmasti jo vanhanaikaisena! Digimonille USB-yhteys oli ainoastaan tie PC:hen, ja sitä olisi kaiken logiikan mukaan pitänyt seurata puhtaasti digitaalisessa muodossa ilmestyvä PC ja internet pohjainen peli, joka ajan kypsyessä olisi sitten lopulta siirtynyt lopulliseen luonnolliseen elementtiinsä;mobiililaitteisiin ja langattomiin verkkoihin!
Näihin MAMMUTTI MARKKINOIHIN leluyhtiö Bandai on kuitenkin käytännössä kieltäytynyt koskemasta edes pitkällä tikulla! Saa nähdä mitä ensi vuosi tuo tullessaan, mutta jotkut fanit eivät enää ole jaksaneet odottaa, vaan ovat lähteneet itse tekemään PC ja internet pohjaisia pelejä turhaan kysymättä Bandailta tekijänoikeuksien perään. Mainittavin heistä lienee D.J Kehoe, joka on apulaisprofessori New Jerseyn tiede&teknologia ylipostissa, sekä WTW forumin jäsen, eikä hän suinkaan ole ainoa!
http://www.njit.edu/features/sceneandheard/videogame.php
Miksi leluyhtiö Bandai ei nähnyt tuulen kääntyvän?
Saattaa olla koppavaa, ylimielistä, ja ehkä jopa rasistista sanoa tämä;mutta ehkä alusta asti Digimon oli liian suurin brändi leluyhtiö Bandaille! Pienen pienestä, alunperin pikkutytöille tarkoitetusta Tamagotchista kasvanut jättibrändi kasvoi vain vähitellen liian suureksi Japanilaiselle leluyhtiölle kontrolloida, ja alkoi elää omaa elämäänsä erityisesti laadukkaiden Toei Animation mainostöiden tuloksena, jotka laadultaan tosiasiassa vaivatta ylittivät mm Nintendon ja muiden kilpailijoiden vastaavat luomukset!
Niinkuin monen muunkin brändin kanssa, fanit käytännössä puhalsivat Digimoniin uutta henkeä, jolloin se alkoi elää omaa elämäänsä! Digimon myös käytännössä mitä ilmeisemmin suunniteltiin eräänlaisessa perijapanilaisessa "tyhjiössä" johon ei sen enempää Amerikkalainen PC vallankumous saati edes internet päässyt vaikuttamaan! Leluyhtiö Bandain alkuperäiset vaatimattomat tavoitteet erkanivat pian niin Toei Animationin villeistä visioista kuin varsinkin ulkomaisten fanien toiveista tehdä Digimonista todella verkko ja mobiilipohjainen peli!
http://i214.photobucket.com/albums/cc285/Netevolution/Kura.png
http://i214.photobucket.com/albums/cc285/Netevolution/Kura2.png
Karu tosiasia on, ettei Bandai pudonnut vain tekniikan kyydistä! Myös brändi alkoi tosiasiassa elää omaa elämäänsä maailmassa, jossa 10-vuotta ajastaan jääneille muovileluilla ei juuri ole sijaa! Ehkä ei niinkään ole kysymys siitä, millainen Digimon brändi lopulta tlee ulos Bandain pikku työpajasta ensi vuonna vaan enemmänkin se, kuka lopulta onnistuu ostamaan täysin Digijunasta jääneen Bandain pois Digibusineksestä, ja kehittämään Digimon brändiä tekniikalla, intohimolla ja taloudellisilla resurseilla jotka se TODELLA ansaitsee! Niin tai näin, niin yksi asia on varmaa;kun Bandain kehittämä virallinen brändi jatkaa yhä muovileluissa sekkailuaan Japanissa, ovat Digimonin Amerikkalaiset versiot jo siirtyneet pysyvästi verkkoon PC ja internet pohjaisina! Ehkä tämä parhaiten kuvaa Amerikkalaisen ja Japanilaisen pelaamisen ja koko tekniikan tason ratkaisevaa eroa? Kumpa vielä se oikea ja aito Digimon brändikin saataisiin lopulta Amerikkaan ja hei, eihän sitä koskaan tiedä;=))
Vastaukset 2
Vanhimmat
miten sä jaksoit kirjottaa ton?????? vai kopioiks ;D
Kuin kohtalon ivaa, törmäsin pian tämän litanian valmistutta artikkeliin leluyhtiö Bandaista ja sen tulevaisuudesta!
http://www.ft.com/cms/s/0/4813ce42-b17c-11dc-9777-0000779fd2ac.html
Ah, kuten arvasin! Leluyhtiö Bandaita ei edes kiinnosta Digimon brändin kehittäminen! He tähtäävät yhä alkuperäiseen Tamagotchiin, Gundamiin, ja nyt myös Ben10 kaltaisiin muovileluihin!
Kuulostaa paremmalta kuin osasin kuvitellakaan! Hyvässä lykyssä Digimonin tekijänoikeudet lähtevät Bandailta pilkkahintaan;korkeintaan parilla millillä! Kysymys kuuluu, mistä nuo "pari milliä" sitten lopulta saadaan kasaan, mutta on pakko myöntää, että tunnen tiettyä huojennusta kyseisen yhtiön nykyisestä alemmuustilasta;=) Digimonilla on jo takanaan kylliksi harrastajia ja fanipohja, jolta löytyy kaikki aina rahasta tekniseen osaamiseen! Tulevaisuus näyttää aika valoisalta, varsinkin jos Digimon saataisiin siirrettyä täysin tämänkaltaiselle Digitaaliselle PC alustalle!
http://www.experiencelenovo.com