Olette ehkä huomanneet 3D ohjelmistoista, että kun johonkin tarpeeksi suureen pintaan laittaa esim. ruoho- tai mutatekstuurin, se pinta alkaa näyttää ikäänkuin tiilien peittämältä kun sitä katsoo riittävän kaukaa. Tekstuurin kopiot asettuvat ristikoksi.
Mielestäni kohtalaisen hyvä ratkaisu olisi käyttää muutamaa eri versiota saman näköisestä tekstuurista ja asettaa ne (pseudo)satunnaisesti.
Yhdellä tekstuuripalalla on 8 naapuria, ja niistä jokaisen on oltava eri kuin keskuspala.
Tästä seuraa erilaisia matemaattisia kysymyksiä, joista tärkein lienee:
Kuinka monta eri tekstuuripalaa täytyy olla käytettävissä, jotta satunnainen tekstuuripinta täyttää edellisen vaatimuksen 99% varmuudella?
Mielestäni kohtalaisen hyvä ratkaisu olisi käyttää muutamaa eri versiota saman näköisestä tekstuurista ja asettaa ne (pseudo)satunnaisesti.
Yhdellä tekstuuripalalla on 8 naapuria, ja niistä jokaisen on oltava eri kuin keskuspala.
Tästä seuraa erilaisia matemaattisia kysymyksiä, joista tärkein lienee:
Kuinka monta eri tekstuuripalaa täytyy olla käytettävissä, jotta satunnainen tekstuuripinta täyttää edellisen vaatimuksen 99% varmuudella?
Vastaukset 2
Vanhimmat
aina vähän kömpelöitä. Itse yrittäisin toteuttaa tasot mahdollisimman "generatiivisesti", eli muutamalla muuttujalla kuvaisin pinnan ominaisuudet (värin suurin sallittu muutos per millimetri, jne) ja laskisin tekstuurien bittikartat reaaliajassa. Tekstuurit olisi ruudulla aina jotain kymmenesosa näytön alasta, joten tiiliefektiä ei syntyisi. Nyt SVGA/3d-ohjain -aikakaudella ratkaisu voisi olla vähän erikoinen.
Ja mistä otat ne koneen tehot dynaamisiin pintoihisi?