Netin kautta tapahtuva 3D-suunnittelu ryhmätyönä tai räiskintäpeli tarvitsee pieniä vasteaikoja eli alhaista pingiä. Ainakin cod4 ja bf2 palvelimet toimivat niin, että enintään 32 pelaajaa ottaa yhteyttä yhteen palvelimeen, joka käsittelee kaikki signaalit. Eli jos esim. pelaaja a ampuu pelaajan b, palvelin käsittelee osuman ja lähettää tiedon siitä kaikille pelaajille, yleensä 0,06 sekunnin sisällä. Jos palvelin sammutetaan, kaikki 32 pelaajaa menettävät yhteyden toisiinsa.
Entä jos jokaisen pelaajan tai suunnittelutyöhön osallistuvan kone toimisi jossain mielessä palvelimena, niin että esim. viesti osumasta kulkee suoraan tai 1-2 linkin kautta osutun pelaajan palvelimelle ja ehkä vähän hitaammin myös kaikille muille?
Mikään yksittäinen palvelin ei olisi edellytys pelin tai suunnittelutyön jatkamiselle, vaikka 1 tai useampi pelkkä palvelin kohentaisikin pelin suorituskykyä.
Tämä mahdollistaisi huomattavasti suuremmat osallistujamäärät suhteessa kaistanleveyksiin ja laskentatehoihin.
Verkon topologia muodostuisi pingien perusteella eli siis karkeasti ottaen etäisyyksien perusteella. Ammuskelupeleissä osastot muodostettaisiin niin, että jäsenien välinen mediaani- tai keskiping olisi mahdollisimman hyvä eli pieni.
Onko tällaista?
Deopuk
1
464
Vastaukset
- ffdfdsfdsf
palvelin hallitsee koko pelia, asiakkaat vain antavat inputit ja saavat näkymän ko. pelimailmaan - ei muuta. Miten hallinta voisi toimia hajautetusti?
Ketjusta on poistettu 0 sääntöjenvastaista viestiä.
Luetuimmat keskustelut
- 74904
Miltä se tuntuu
Miltä se tuntuu havahtua, että on ollut ihmistä kohtaan, joka on rakastanut ja varjellut, täysi m*lkku? Vai havahtuuko s104768- 55725
- 43694
- 49654
- 44640
- 31629
Mitä se olisi
Jos sinä mies saisit sanoa kaivatullesi mitä vain juuri nyt. Ilman mitään seuraamuksia yms. Niin mitä sanoisit?34577- 50570
- 38516