Onko shakkipeli vaikea koodata?

Siis sellainen jossa tietokone on vastustajana. Onnistuuko esimerkiksi Pythonilla? Ulkoasua ei tarvitse miettiä, voi olla vaikka ihan tekstiversio. Toimintalogiikasta lähinnä siis kysymys. Miten arvotaan esimerkiksi avaussiirto, lähdetäänkö esim. moukalla vai hevosella? Kuinka tarkastetaan kuka uhkaa ja mitä?

Kannattaisiko asiaa alkaa miettimään oliopohjalta? Olisi ensin luokka Nappula, josta sitten periytettäisiin varsinaiset pelinappulat, kuten juuri Moukka, Kurgo yms, ja niillä olisi sitten omat ominaisuutensa. Nappulaoliossa pitäisi tietysti olla myös sijainti, ja ehkä joku lippu uhataanko sitä vai ei?

Pitäisikö jokaisella nappulalla olla myös 8x8 boolean-taulukko, johon päivitettäisiin aina ruudut joihin on mahdollista siirtyä? Jos jollain ruudulla olisi toinen nappula, niin sitten tarkastettaisiin mikä se on, ja mahdollisesti syötäisiin se pois.

Kuinka toteutettaisiin logiikka, jolla selvitettäisiin onko joku siirto kannattava? Ettei esimerkiksi kuningattarella moukkaa syödessä tule tilannetta, jossa vihollisen moukka syökin heti perään kuningattaren. Siinhän tulee persnettoa melkoisesti. Olisiko nappuloille annettava joku arvo?

Ilmeisesti jollain tavalla pitäisi laskea siirtoja eteen päin? Eli olettaa mitä vastustaja tekee, ja sitten laskea vaihtoehtoja.
Ilmianna
Jaa

4 Vastausta


Ei pyörää kannata keksiä uudelleen.
Shakkipelin koodi tarkasteltavaksesi.

https://stockfishchess.org/

Muitakin löytyy.
Ilmianna
Jaa
Ubuntun sovellusvalikoimasta asenna PyChess. Taitaa olla valmiiksi 100% pythonilla kirjoitettu? ;-)
Komentoriviltä komentaen voit ladata lähdekoodin.
Ilmianna
Jaa
Kiitoksia vinkkilöistä. Alanpa tutkiskelemaan niitä.
Ilmianna
Jaa
Tässä vikipedian artikkeli asiasta:

https://fi.wikipedia.org/wiki/Tietokoneshakki

Muuten. Pelipuiden laskentaan on käytetty A* -algoritmia (A star). Uudempi ja parempana pidetty on Hans Berlinerin at al B* -niminen algoritmi.
Ilmianna
Jaa

Vastaa alkuperäiseen viestiin

Onko shakkipeli vaikea koodata?

Siis sellainen jossa tietokone on vastustajana. Onnistuuko esimerkiksi Pythonilla? Ulkoasua ei tarvitse miettiä, voi olla vaikka ihan tekstiversio. Toimintalogiikasta lähinnä siis kysymys. Miten arvotaan esimerkiksi avaussiirto, lähdetäänkö esim. moukalla vai hevosella? Kuinka tarkastetaan kuka uhkaa ja mitä?

Kannattaisiko asiaa alkaa miettimään oliopohjalta? Olisi ensin luokka Nappula, josta sitten periytettäisiin varsinaiset pelinappulat, kuten juuri Moukka, Kurgo yms, ja niillä olisi sitten omat ominaisuutensa. Nappulaoliossa pitäisi tietysti olla myös sijainti, ja ehkä joku lippu uhataanko sitä vai ei?

Pitäisikö jokaisella nappulalla olla myös 8x8 boolean-taulukko, johon päivitettäisiin aina ruudut joihin on mahdollista siirtyä? Jos jollain ruudulla olisi toinen nappula, niin sitten tarkastettaisiin mikä se on, ja mahdollisesti syötäisiin se pois.

Kuinka toteutettaisiin logiikka, jolla selvitettäisiin onko joku siirto kannattava? Ettei esimerkiksi kuningattarella moukkaa syödessä tule tilannetta, jossa vihollisen moukka syökin heti perään kuningattaren. Siinhän tulee persnettoa melkoisesti. Olisiko nappuloille annettava joku arvo?

Ilmeisesti jollain tavalla pitäisi laskea siirtoja eteen päin? Eli olettaa mitä vastustaja tekee, ja sitten laskea vaihtoehtoja.

5000 merkkiä jäljellä

Peruuta