peliohjeet pimeyden valtakunta!

mary

tarvitsen peliojeet pimeyden valtakunta lautapeliin!!!jos jollain tietoa mistä ne saan, niin olisin kiitollinen avusta!!

4

3000

    Vastaukset

    Anonyymi (Kirjaudu / Rekisteröidy)
    5000
    • TOIMINTAPERIAATE
      2-6 pelaajaa
      Pelin voittaa se, joka poistuu Pimeyden Valtakunnasta mukanaan Kultainen Avain JA yksi muu aarrekortti (myös Kobrakortti käy aarrekortiksi, MUTTA ennen poistumistaan Valtakunnasta on pelaajan käytävä pudottamassa se Käärmekuoppaan).

      Lyhyt peliversio: Avaimella on taikavoimia. Heti kun Avaimen haltijalla on mukanaan toinenkin aarrekortti (siis Avain 1 muu) JA hän heittää nopalla 8 siirtää Avain hänet JA hänen valitsemansa toisen pelaajan lähtöalueelle. Nuo pelaajat voittavat pelin.

      Pitkä peliversio: Avaimen taikavoimat eivät esiinny. Pelaaja joutuu taistelemaan tiensä ulos Valtakunnasta Avain ja yksi muu aarre mukanaan.

      ALKUVALMISTELUT
      1. Kiinnitä pyörrerenkaat pelilaudan aukkoihin.
      2. Avaa pelilaudan osat ja kiinnitä ne toisiinsa. Käännä laitimmaiset osat sisäänpäin (nyt lauta on pienempi). Jokainen peli alkaa tästä asetelmasta.
      3. Aseta kuusi siltapalaa pelilaudan viereen.
      4. Sekoita hirviökortit ja aseta pelilaudan viereen.
      5. Aseta myös taikakorttipakka pelilaudan viereen.
      6. Sekoita aarrekortit (myös Kobrakortti) ja laita yksi kuhunkin aarrekoteloon. Pelaajat eivät saa nähdä koteloihin laitettuja kortteja. Aseta kotelot pelilaudan viereen.
      Aarrepaikat ovat: Henkilinna, Jäävuori, Paholaislinna, Marttyyritemppeli, Lohkarelinnake ja Pimeyden Torni.
      Huomaa, että aarrekotelot ovat nimettyjä.
      Jokaista aarrepaikkaa vartioi hirviö, joka on lyötävä ennen kuin aarteen saa haltuunsa.
      7. Jokainen pelaaja saa alussa 8 varustekorttia: kirveen, soihdun, miekan, verkon, koukun, ruokapussin, köyden ja kilven.
      8. Pelaaja valitsee itselleen seikkailijan ja asettaa sen harmaaseen kiviseen lähtöpaikkaan. Myös Paholaiskuningas asetetaan sinne.
      9. Nopalla korkeimman silmäluvun saanut aloittaa.
      10. Käytetyistä ja menetetyistä korteista muodostetaan kustakin oma pakkansa.

      PELIN KULKU
      1. Pelaaja heittää vuorollaan noppaa ja siirtää Paholaiskuninkaan heitettyä numeroa vastaavaan ruutuun (musta sarvikypärä).
      2. Vasta sen jälkeen pelaaja siirtää seikkailijaansa haluamaansa suuntaan. Sinisen nuolen osoittama ruutu on ensimmäinen ruutu.
      3. Vuorot vaihtuvat myötäpäivään. Jokainen pelaaja siirtää ENSIN Paholaiskuningasta ja sitten omaa seikkailijaansa.
      4. Useampi seikkailija VOI jakaa saman ruudun. Kun pelaaja TULEE samaan ruutuun tai paikkaan vastustajansa kanssa hän voi varastaa tältä aarteen. Hän valitsee yhden aarrekotelon katsomatta siihen. Seuraavaksi pelaaja heittää noppaa ja pakenee haluamaansa suuntaan.
      HUOM. Jo ruudussa oleva pelaaja EI siis saa varastaa aarretta ruutuun tulevalta pelaajalta.
      5. Pelaajan PITÄÄ käyttää nopan osoittama silmäluku kokonaan, PAITSI jos hänen kulkunsa estää valkoinen tikari, musta tikari tai Paholaiskuningas.

      PIMEYDEN VALTAKUNNAN VAARAT
      Paholaiskuningas:
      Pelaajan vuoron alussa Paholaiskuningas asetetaan AINA nopan silmälukua vastaavaan paikkaan, riippumatta siitä, siirtääkö pelaaja seikkailijaansa vai ei.
      Jos Paholaiskuningas siirtyy samaan tai viereiseen ruutuun seikkailijan kanssa, joutuu seikkailija välittömästi kyseisen Valtakunnan osan aarrepaikassa sijaitsevaan tyrmään.
      Paholaiskuninkaan yli EI SAA kulkea.

      Tyrmät:
      Kun seikkailija joutuu tyrmään, hän voi paeta joko heittämällä ykkösen tai kahdeksan seuraavan kolmen vuoronsa aikana (yksi heitto vuoroa kohti). Vaikka pelaaja ei pääsisikään ulos tyrmästä, hän siirtää Paholaiskuningasta normaalisti.
      -Jos pelaaja onnistuu, hän siirtää seikkailijansa aarrepaikkaan
      -Jos pelaaja epäonnistuu, hän menettää yhden varustekorteistaan ja siirtää seikkailijansa aarrepaikkaan
      Seuraavalla vuorollaan pelaaja siirtää seikkailijansa ulos aarrepaikasta. Hän EI SAA OTTAA kyseisen paikan aarrekoteloa.

      Valkoiset tikarit ja vaarat:
      Valkoisilla tikareilla on merkitty pelilautaan alue, josta vaara-alue alkaa ja johon se päättyy. Pelaaja pysähtyy, kun hän tulee valkoisen tikariruudun kohdalle huolimatta siitä, onko hän käyttänyt nopan koko silmäluvun. Saman vuoron aikana hän katsoo kyseisen vaaran säännöistä ja toimii sen ohjeiden mukaan. Joissakin vaaroissa pelaaja joutuu heittämään noppa useitakin kertoja.
      -Jos pelaaja selviytyy vaarasta, hän siirtää seikkailijansa vaaran toisella puolella sijaitsevaan valkoiseen tikariin
      -Jos pelaaja epäonnistuu ja hän on yhä alkuperäisessä valkoisessa tikarissa, hänen EI OLE pakko seuraavalla vuorollaan kohdata vaaraa uudelleen, vaan hän voi palata takaisin tulosuuntaansa

      ---------------------------------------------------------------------------------------------------
      VALKOISTEN TIKARIEN VAARAT
      Veneet:
      Pysähdy ensimmäisen veneen kohdalle. Seuraavalla vuorollasi heitä noppaa ja siirrä seikkailijaasi luvun osoittaman määrän verran eteenpäin. Heitä uudelleen niin kauan, kunnes pääset viimeisen veneen luo. Vuorosi päättyy tähän.
      Mikäli kuitenkin pysähdyit Merikäärmeen vieressä olevaan veneeseen, se hyökkää kimppuusi. Pääset pakenemaan, jos:
      *Sinulla on miekka, kirves tai soihtu ja heität kahdesti 8 kuudella heitolla (saat pitää varusteesi)
      *Ellei sinulla ole yhtään kyseistä varustetta tai epäonnistut heitoissasi, alla oleva vene uppoaa. Menetät yhden varusteen ja yhden aarteen (jos sinulla on). Seikkailijasi kiipeää viereiselle kivelle ja vuorosi päättyy tähän. Seuraavalla vuorollasi heitä noppaa ja siirrä seikkailijaasi punaisia nuolia seuraten takaisin maalle

      Kallokuoppa:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalle. Heitä noppaa.
      *Jos heitit 2, 4, 6 tai 8, siirrä seikkailijasi toisella puolen sijaitsevan tikarin päälle. Vuorosi päättyy tähän
      *Jos heitit 1 tai 3, putoat punaisen pääkallon päälle. 5 tai 7, niin putoat sinisen pääkallon päälle. Vuorosi päättyy tähän. Seuraavilla vuoroillasi, jos heität parittoman numeron, saat siirtää seikkailijaasi yhden pääkallon verran eteenpäin. Parillisesta heitosta pysyt paikoillasi (yksi heitto vuoroa kohti). Jatka niin kauan, kunnes pääset ylös kuopasta. Viimeinen askeleesi on valkoinen tikari

      Lasisilta:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Heitä välittömästi uudelleen.
      Jos heitit 5 tai enemmän, saat siirtää seikkailijasi sillan toiselle puolelle valkoisen tikarin päälle. Vuorosi päättyy tähän.
      Jos heitit vähemmän kuin 5, silta sortuu ja putoat lentohiekkaan. Voit pelastautua kumpaan valkoiseen tikariin tahansa:
      *Jos sinulla on verkko, köysi tai koukku ja heität 4, 5 tai 6. Jos heitit 1, 2 tai 3, vuorosi päättyy tähän. Voit yrittää seuraavalla vuorollasi uudelleen tai käyttää kilpimahdollisuutta pelastautumiseen. Saat pitää varusteesi
      *Tai voit käyttää kilven pelastautumiseen. Menetät sen.
      Mikäli sinulla ei ole yhtään kyseistä varustetta, heitä noppaa kahdesti. Jos heittojen summa on 8 tai vähemmän, olet kiinni lentohiekassa seuraavaan vuoroosi asti, jolloin yrität uudelleen. Mikäli summa on 9 tai enemmän, pelastaudut, mutta menetät yhden (valitsemasi) varusteen. Vuorosi päättyy tähän.

      Romahtanut silta:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Heitä noppaa kolme kertaa ja liiku numeroiden mukaan, mutta:
      *Jos heittosi eivät riitä toiselle puolelle pääsemiseen, palaa lähtöpaikkaasi ja yritä seuraavalla vuorollasi uudelleen
      *Jos heittosi päättyy puuttuvaan palaan, putoat hyytävään veteen. Siirrä seikkailijasi lähimpään valkoiseen vesialueeseen. Seuraavalla vuorollasi siirry neliönmuotoisia kiviä pitkin maalle (yksi heitto vuoroa kohti). Jos heittosi pysähtyy punaiseen ruutuun, sinulla on neljä eri tapaa paeta mustekalaa seuraavaan ruutuun:
      **Heität kilpesi sitä kohti. Menetät kilven
      **Annat sille ruokapussisi. Menetät pussin
      **Sinulla on miekka tai kirves, jolla taistelet mustekalaa vastaan: Heitä noppaa neljä kertaa saadaksesi kaksi parillista numeroa. Jos epäonnistut, voit seuraavalla vuorollasi yrittää uudelleen tai kokeilla muita pakokeinoja. Saat pitää varusteesi
      **Jos sinulla ei ole yhtäkään edellä mainittua varustetta, heitä noppaa. Tuloksella 1-6 pysyt paikoillasi ja yrität seuraavalla vuorollasi uudelleen. Luku 7 tai 8 siirtää seikkailijasi seuraavaan ruutuun ja menetät yhden valitsemasi varusteen

      Kyklooppi:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Jos sinulla on kirves tai soihtu, kyklooppi kantaa sinut välittömästi toiselle puolelle tikarin päälle. Saat pitää varusteesi.
      Jos sinulla ei ole kumpaakaan varustetta, anna kykloopille joku muu varuste ja hän kantaa sinut yli.
      Jos sinulla ei ole ainuttakaan varustetta, heitä noppaa.
      *Ykkösellä hän kantaa sinut suoraan yli
      *Muun numeron heitettyäsi, seikkailijasi joutuu kulkemaan kiveltä toiselle, kunnes hän saavuttaa valkoisen tikarin. Pysähdy tikarin kohdalla ja odota seuraavaa heittovuoroasi (yksi heitto vuoroa kohti)
      Jos pysähdyt kolmannelle kivelle, kyklooppi tönäisee sinut veteen. Siirrä seikkailijasi valkoiselle vesialueelle. Seuraavalla vuorollasi seikkailijasi joutuu kulkemaan punaisilla nuolilla merkittyä reittiä.

      Paholaislinnan Vallihauta:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Heitä välittömästi noppaa. Jos heitit 2-8, mene suoraan toiselle puolelle vallihautaa. Vuorosi päättyy tähän.
      Jos heitit 1, putoat vallihautaan. Seuraavalla vuorollasi heitä uudelleen. Jos heitit 2-8, nosta seikkailijasi toisella puolella sijaitsevaan valkoiseen tikariin.
      Jos heitit jälleen 1, krokotiilit hyökkäävät kimppuusi. Siirrä seikkailijasi lähimpään siniseen nuoleen. Yritä välittömästi paeta krokotiileiltä jollakin seuraavista tavoista (yksi yritys vuoroa kohti):
      *Anna ruokapussisi krokotiileille (menetät sen)
      *Käytä miekkaasi krokotiilien kukistamiseen ja yritä heittää 8 (yksi heitto vuoroa kohti). Et menetä varustettasi
      *Yritä heittää 1. Menetät yhden aarteen, kun onnistut (yksi heitto vuoroa kohti)

      Pimeyden Silta:
      Seikkailija, joka ensimmäisenä pysähtyy jompaankumpaan valkoiseen tikariin, heittää välittömästi noppaa ja rakentaa siltapaloja nopan osoittaman määrän verran (heitolla 7-8, heitä seuraavalla vuorollasi uudelleen). Jos seikkailija ei pysty rakentamaan siltaa valmiiksi, hän jää odottamaan uloimman palan päälle. Seuraavalla vuorollaan hän heittää uudelleen ja jatkaa ylittämistä tai putoaa veteen. Puuttuvia siltapaloja ei enää rakenneta. Jokainen rakentamaton ruutu lasketaan yhdeksi ruuduksi (jos heität 6, rakennat sillan valmiiksi ja siirrät seikkailijasi toisella puolella olevan valkoisen tikarin päälle).
      Muut seikkailijat eivät saa lisätä rakentamattomia siltapaloja pelin kuluessa. Seikkailija pysähtyy, kun hän tulee uloimman siltapalan tai vastapäisen tikarin kohdalle. Pelaaja heittää noppaa ja siirtää seikkailijaansa nopan silmäluvun mukaan. Seikkailija putoaa veteen, jos hän pysähtyy rakentamattoman siltapalan kohdalle. Seikkailija siirretään lähimmän kiven päälle, josta hän seuraavalla vuorollaan jatkaa matkaansa.
      Jos seikkailija putoaa veteen, hän menettää yhdenvarusteensa ja siirtyy seuraavalla vuorollaan kiveltä kivelle nopan luvun mukaan (yksi heitto vuoroa kohti).

      Pimeyden Tornin Paalusilta:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalle, heitä välittömästi noppaa ja siirrä seikkailijaasi luvun mukaan. Parittomilla luvuilla menet putoamisruutuun ja parillisilla paaluruutuun. Aina kun tulet paaluruutuun, heitä noppaa ja jatka seikkailijasi siirtämistä, kunnes pääset toisella puolella sijaitsevaan valkoiseen tikariin. Vuorosi päättyy tähän.
      Jos heittämäsi luku päättyy paalujen välissä olevaan putoamisruutuun, seikkailijasi liukastuu ja putoaa veteen. Seuraavilla vuoroillasi heitä noppaa ja siirry luvun mukaan (yksi heitto vuoroa kohti).
      Jos jättiläiskita nappaa seikkailijasi, odota seuraavaa vuoroasi ja valitse yksi tapa paeta seuraavalle kivelle:
      *Jos sinulla on verkko, heitä noppaa kahdesti ja yritä saada yhteensä 8 tai enemmän
      *Jos sinulla on koukku, heitä noppaa kahdesti ja yritä saada yhteensä 9 tai enemmän
      Mikäli epäonnistut yrityksessäsi, menetät kyseisen varusteen. Siirrä seikkailijasi seuraavalle kivelle. Vuorosi päättyy tähän.
      Jos sinulla ei ole kumpaakaan varustetta, sinun pitää heittää 2 paetaksesi seuraavalle kivelle (yksi heitto vuoroa kohti).

      Jääluolat:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalle ja heitä välittömästi noppaa. Siirry vastapäisen tikarin päälle, jos saat 5, 6, 7 tai 8. Jos heität 1, 2, 3 tai 4 jäät jääluolan vangiksi. Jatka tässä tapauksessa vuoroasi ja yritä paeta käyttämällä yhtä seuraavista keinoista:
      *Jos sinulla on soihtu, menetät sen ja saat siirtyä haluamaasi valkoiseen tikariruutuun
      *Jos sinulla on kirves, heitä noppaa kerran. Parittomalla numerolla pääset pakenemaan. Parillisella numerolla pääset myös pakenemaan, mutta menetät kirveesi
      Jos sinulla ei ole yhtään edellä olevista varusteista, heitä noppaa (yksi heitto vuoroa kohti). kun saat 4, pääset pakenemaan. Menetät kuitenkin yhden varusteen.
      Varusteeton pelaaja pääsee pakenemaan heittämällä 5.

      Elävä Metsä:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalle, heitä välittömästi noppaa ja siirrä seikkailijaasi eteenpäin. Saat heittää niin monta kertaa kuin tarvitset metsän ylittämiseen. Vuorosi päättyy vastapäiseen valkoiseen tikariin.
      Jos kuitenkin pysähdyit oksalliseen ruutuun, valitse yksi seuraavista pakokeinoista ja käytä sitä välittömästi:
      *Jos sinulla on kirves, heitä noppaa kolme kertaa ja yritä saada pariton numero
      *Jos sinulla on miekka, heitä noppaa kolme kertaa ja yritä saada parillinen numero
      *Jos sinulla on soihtu, heitä kerran ja yritä sada 6
      Jos onnistut, siirry seuraavaan valkoiseen tikariin ja pidä varusteesi. Mikäli epäonnistut, odota seuraavaa vuoroasi ja yritä uudelleen. Voit vaihtaa pakenemistapaa, jos haluat.
      Jos sinulla ei ole yhtään kyseistä varustetta, yritä heittää 3 paetaksesi (yksi heitto vuoroa kohti). Kun saat 3, menetät yhden valitsemasi varusteen ja saat siirtää seikkailijasi seuraavaan valkoiseen tikariin.

      Taikakaari:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Yritä heittää 6 tai suurempi numero ylittääksesi kaaren.
      Kun olet menossa Velhoa kohti ja epäonnistut heitossasi, joudut kiertämään koko ympyrän, ennen kuin saat yrittää uudelleen.
      Kun olet lähdössä Velhon luota ja epäonnistut heitossasi, yritä seuraavalla vuorollasi uudelleen.

      Rotta-ansa:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle, heitä välittömästi noppaa ja yritä saada parillinen numero, jotta pääsisit toiselle puolelle.
      Heitto 1, 3, 5 tai 7 tarkoittaa, että putoat ansaan. Voit yrittää paeta saman vuoron aikana käyttämällä yhtä seuraavista keinoista:
      *Jos sinulla on köysi ja saat yhteensä 9 tai enemmän kahdella heitolla, pääset pakenemaan kuopasta. Saat pitää varusteesi
      Jos sinulla ei ole köyttä tai heitit vähemmän kuin 9, menetät kolme seuraavaa vuoroasi, ennen kuin pääset kuopasta ensimmäiselle harmaalle kivelle. Vuorosi päättyy tähän.

      Kivikehä:
      Kivikehään ei tarvitse päästä tarkalla silmäluvulla. Ainoastaan toinen seuraavista taioista toimii Kivikehässä vuoron aikana:
      *Kivikehän taika palauttaa sinulle 3 korttia seuraavalla vuorollasi. Kortit valitset menettämiesi varustekorttien ja kaikkien pelaajien menettämien aarrekorttien joukosta. Et saa katsoa aarrekoteloon ennen valintaasi. Odota Kivikehässä seuraavaa vuoroasi, ennen kuin jatkat matkaa
      *Voit olla Kivikehässä niin kauan, kunnes heität 1 tai 8 (yksi heitto vuoroa kohti). Saat palkkioksi yhden taikakortin. Ensimmäisen yrityksen saat samalla vuorolla, kun saavut Kivikehään.
      Jos saat taikakortin, heitä noppaa ja jatka matkaa saman vuoron aikana.
      Jos kyllästyt yrittämiseen, jatka matkaa seuraavalla vuorollasi.

      Nukkuva Jättiläinen:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle ja yritä välittömästi kahdella heitolla ylittää Nukkuva Jättiläinen.
      Jos epäonnistut, Jättiläinen herää ja heittää sinut Henkilinnan tyrmään. Saat vielä saman vuoron aikana yrittää yhtä seuraavista pakenemiskeinoista. Jos pääset pakoon, siirrä seikkailijasi jompaankumpaan mustaan tikariin:
      *Säikäytä Jättiläinen miekalla, soihdulla tai kirveellä. Et menetä varusteitasi
      *Heitä parillinen numero ja pakene verkkosi avulla (yksi heitto vuoroa kohti). Et menetä varustettasi
      Jos sinulla ei ole yhtään kyseistä varustetta, menetät jonkin toisen valitsemasi varusteen.
      Jos sinulla ei ole varusteita, yritä heittää 8.
      Siirry pois Henkilinnasta seuraavalla vuorollasi.

      Käärmekuoppa:
      Pysähdy valkoiseen tikariin ja heitä välittömästi noppaa kolme kertaa. Jos saat 11 tai enemmän, pääset kuopan toisella puolella sijaitsevaan valkoiseen tikariin. Jos heität vähemmän kuin 11, putoat kuoppaan. Saat yrittää pakenemista jo samalla vuorolla yhdellä seuraavista tavoista:
      *Jos sinulla on koukku ja heität 5, 6, 7 tai 8 (yksi heitto vuoroa kohti). Et menetä varustettasi
      *Jos sinulla on köysi ja heität 1, 2, 3 tai 4 (yksi heitto vuoroa kohti). Et menetä varustettasi
      Mikäli sinulla ei ole kumpaakaan varustetta, menetät yhden valitsemasi muun varusteen. Siirrä seikkailijasi välittömästi jompaankumpaan tikariruutuun.

      Tarantellaverkko:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalle ja yritä välittömästi heittää 4, jotta pääsisit toisella puolella sijaitsevaan tikariin. Sinulla on neljä yritystä.
      Jos epäonnistut, Tarantella vangitsee sinut pesäänsä. Yritä paeta vielä saman vuoron aikana jollakin seuraavista keinoista:
      *Jos sinulla on miekka, yritä heittää 1 tai 6
      *Jos sinulla on kilpi, yritä heittää 2 tai 5
      *Jos sinulla on kirves, yritä heittää 3 tai 4
      Mikäli onnistut heitossasi, pääset pakenemaan. Siirrä seikkailijasi ensimmäisen ruskean hämähäkin päälle. Seuraavilla vuoroillasi liiku hämähäkkejä pitkin normaalisti eteenpäin.
      Jos epäonnistut heitossasi, menetät yhden valitsemasi varusteen. Heitä noppaa seuraavalla vuorollasi ja pakene pitkin ruskeita hämähäkkejä ulos pesästä. Jos seikkailijasi päätyy ruskean hämähäkin päälle, jatka seuraavalla vuorollasi normaalisti matkaa.
      Jos sinulla ei ole edellä mainittuja varusteita, yritä heittä 8 paetaksesi (yksi heitto vuoroa kohti). Saatuasi 8, siirrä seikkailijasi ruskean hämähäkin päälle ja toimi edellä olevien ohjeiden mukaan.

      Suo:
      Pysähdy valkoisen tikarin kohdalla, heitä noppaa ja siirrä seikkailijaasi polulla eteenpäin. Vuorosi päättyy, jos seikkailijasi pysähtyy harmaan kiven kohdalle.
      Jos seikkailijasi pysähtyy punaisen kiven päälle, sinun pitää vielä saman vuoron aikana yrittää paeta pettävältä kiveltä jollakin seuraavista tavoista:
      *Jos sinulla on koukku, yritä sen avulla päästä Suon toiseen päähän. Heitä noppaa ja siirry polulla eteenpäin. Jos saat parillisen numeron, seikkailijan siirto päätyisi punaiselle kivelle. Tässä tapauksessa et siirrä seikkailijaasi vaan yrität seuraavalla vuorollasi uudelleen. Et menetä varustettasi
      *Jos sinulla on verkko, pääset sen avulla seuraavalle harmaalle kivelle. Menetät sen. Heitä välittömästi noppaa ja jatka matkaa
      Jos sinulla ei ole yhtään kyseistä varustetta, menetät valitsemasi varusteen. Siirrä seikkailijasi seuraavan harmaan kiven päälle. Seuraavalla vuorollasi yritä ylittää Suo.
      Jos sinulla ei ole yhtään varustetta, yritä heittää 8 paetaksesi.

      Tiikerikuoppa:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle. Jos sinulla on köysi, pääset sen avulla hyppäämään kuopan yli. Menetät sen kuitenkin ylityksessäsi. Saat jatkaa matkaasi, jos et käyttänyt kaikkia nopan siirtoja.
      Jos sinulla ei ole köyttä, sinun pitää heittää 5, 6, 7 tai 8 hypätäksesi Kuopan yli toiselle tikarille. Onnistuessasi jatka matkaa seuraavalla vuorolla normaalisti. Jos epäonnistut, putoat kuoppaan. Koeta paeta samalla vuorolla jotain seuraavista keinoista käyttäen:
      *Anna Tiikerille ruokapussisi. Menetät sen
      *Jos sinulla on kilpi, yritä neljälle heitolla saada 8. Jos epäonnistut, yritä tätä tai soihtukeinoa seuraavalla vuorollasi. Et menetä varustettasi
      *Jos sinulla on soihtu, yritä saada 6, 7 tai 8. Jos epäonnistut, yritä tätä tai kilpikeinoa seuraavalla vuorollasi. Et menetä varustettasi
      Jos sinulla ei ole kyseisiä varusteita, yritä heittää 4 (yksi heitto vuoroa kohti). Kun onnistut, kiipeä ylös Kuopasta. Menetät yhden valitsemasi varusteen

      Tuomiokaivo:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle ja yritä kiertää kaivo kahdella heitolla. Tipahdat Kaivon syvyyksiin epäonnistuessasi. Jos aiot paeta Kaivosta saman vuoron aikana, käytä yhtä seuraavista keinoista:
      *Jos sinulla on köysi tai koukku yritä neljällä heitolla saada 2. Et menetä varusteita
      *Jos sinulla on kilpi yritä kolmella heitolla saada 10 tai enemmän. Et menetä varustetta
      Kiipeä Kaivon reunalla putoamiskohtaasi, jos onnistut yrityksessäsi. Seuraavalla vuorollasi sinun pitää heittää tarpeeksi suuri luku, jotta pääsisit valkoiselle tikarille, muuten putoat jälleen Kaivoon.
      Jos epäonnistut yrityksessäsi tai sinulle ei ole kyseisiä varusteita, yritä heittää 5 (yksi heitto vuoroa kohti). Kun onnistut, siirrä seikkailijasi valitsemasi valkoisen tikarin päälle. Menetät yhden valitsemasi varusteen.

      Villisika:
      Pysähdy valkoisen tikarin päälle, anna sialle ruokapussisi ja ylitä kuoppa. Jos sinulla ei ole ruokaa, heitä noppaa:
      *6, 7 tai 8 vie sinut kuopan yli. Vuorosi päättyy
      *2, 3, 4 tai 5 tarkoittaa, että pysyt paikoillasi ja yrität seuraavalla vuorollasi uudelleen
      Ykkösellä putoat kuoppaan. Menetät yhden valitsemasi varusteen ja palaat takaisin valkoiseen LÄHTÖtikariisi. Jo sinulla ei ole varusteita, yritä heittää 1 tai 8, jotta pääset kuopan yli (yksi heitto vuoroa kohti).

      Runsauden Velho:
      Vuorosi päättyy pilvessä olevaan valkoiseen tikariin.
      Runsauden Velhon taikavoimat voivat palauttaa sinulle menettämäsi varusteet ja yhden kaikkien pelaajien menettämistä aarrekorteista. Saat valita yhden aarrekotelon, mutta et katsoa siihen ennen valintaa. Ennen kuin Velho palauttaa esineet, sinun pitää seuraavalla vuorollasi suorittaa yksi tehtävä:
      *Kulje neljällä heitolla Sateenkaaren päästä päähän (vähempikin määrä hyväksytään). Seikkailija saa yrittää tehtävää VAIN KERRAN koko pelin aikana. Kun olet saanut varusteet ja/tai aarteen, jatka matkaasi joko Paalusiltaa tai Taikakaarta pitkin. Paalusillan kautta kulkiessasi joudut kohtaamaan sen vaarat. Taikakaaren kautta kulkiessasi jätä valkoinen tikari huomioimatta
      Jos epäonnistut tehtävässä, palaa takaisin Velhon pilveen. Hän palauttaa sinulle joka tapauksessa yhden haluamasi varusteen. Lähde Velhon luota seuraavalla vuorollasi.
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------

      Mustat tikarit, aarrepaikat ja hirviökortit:
      Mustat tikarit osoittavat paikan, josta pääsee sisään aarrepaikkaan ja ulos sieltä.
      -Jos pelaaja ei halua mennä aarrepaikkaan, hän kulkee tikarin ohi. Aarrepaikan yli EI SAA hypätä
      -Jos pelaaja haluaa mennä aarrepaikkaan hän pysähtyy tikariruutuun, vaikkei olisikaan käyttänyt nopan silmälukua kokonaan. Saman vuoron aikana hän nostaa hirviökortin ja toimii sen ohjeiden mukaisesti. Kortti poistetaan pelistä käytön jälkeen
      --Jos pelaaja voittaa taistelun, hän etenee paikkaan ja ottaa aarrekotelon itselleen (ellei kukaan muu ole sitä ehtinyt ottaa), katsoo kortin ja pitää se koteloineen (eikä näytä muille). Seuraavalla vuorollaan hän heittää noppaa ja liikkuu haluamaansa suuntaan. Musta tikariruutu on ensimmäinen ruutu
      --Jos pelaaja häviää taistelun, kortti todennäköisesti käskee hänen heittää noppaa ja siirtyä pois, hän joutuu myös ehkä luopumaan yhdestä tai useammasta varusteestaan. Pelaaja EI SAA kiertää tällä vuorolla toisen musta tikarin luo ja pyrkiä uudestaan aarrepaikkaan, vaan hänen täytyy siirtyä pois ja yrittää seuraavalla vuorollaan uudelleen, mikäli niin haluaa
      HUOM. Kortti voi käskeä myös muuta. Pelaajan tulee seurata kortissa olevia ohjeita.
      HUOM2. Paholaislinnaan mennään aina valkoisen JA mustan tikarin kautta, mustien tikarien toisella puolella oleva polunpätkä on ainoastaan pakoreitti, jos seikkailija putoaa veteen.


      TAIKAVOIMAT
      Taikapyörteet:
      Taikapyörteiden avulla seikkailija voi siirtyä Valtakunnan osasta toiseen. Kuhunkin pyörteeseen on KAKSI reittiä.
      Pyörteeseen ei tarvitse päästä tarkalla silmäluvulla. Kaikilla niillä pelaajilla, joihin pelilaudan muutos nyt vaikuttaa on välittömästi kolme erikoisheittoa aikaa pelastautua pyörteeseen tai vaihtaa Valtakunnan osaa.
      HUOM. Paholaiskuninkaan paikkaa EI siirrettä näiden erikoisheittojen aikana.
      Jos pelaaja paetessaan vaihtaa Valtakunnan osaan ja tulee valkoiseen tikariruutuun, tulee hänen odottaa seuraavaa vuoroaan.

      Kun kaikki vaarassa olevat pelaajat ovat heittäneet 3 erikoisheittoaan:
      *Jos seikkailija on Henkilinnan tai Jäävuoren pyörteessä, hän avaa kyseisen puolen läpän ulospäin ja jää pyörteeseen
      *Jos seikkailija on Pimeyden Tornin tai Marttyyritemppelin pyörteessä hän nostaa kyseisen puolen läpän sisäänpäin ja jää pyörteeseen

      Kaikki seikkailijat, jotka putosivat pelilaudalta tai murskaantuivat sen alle, asetetaan:
      *Tyhjään mustaan aukkoon, jos pelilauta kääntyy ulospäin
      *Mustareunaiseen pyörteeseen, jos pelilauta kääntyy sisäänpäin
      Jos Paholaiskuningas putoaa tai murskautuu, se nostetaan aiempaa numeroa vastaavaan ruutuun uudelle pelilaudalle.

      Pelaaja, joka hyppäsi pyörteeseen, heittää seuraavalla vuorollaan noppaa ja siirtää seikkailijaansa normaalisti.
      Seikkailijat, jotka jäivät muuttuvien pelilautojen vangiksi, joutuvat vuorollaan heittämään 1 tai 8 päästäkseen renkaasta. Kun pelaaja heittää jommankumman numeron, hän saa siirtää seikkailijansa yhteen renkaan ympärillä sijaitsevista vapaista ruuduista.
      Jos seikkailija ei pääse renkaasta ulos seuraavan kolmen heittovuoronsa aikana, hän joutuu luopumaan yhdestä aarteestaan (ei kuitenkaan Avaimesta). Tämän jälkeen hän pääsee ulos.
      Aarrekortti pannaan koteloineen pelin sivuun muiden käytettyjen korttien joukkoon.
      Jos pelaajalla ei ole yhtään aarretta, hän joutuu kärsivällisesti yrittämään joko yhtä tai kahdeksaa.

      Taikakortit:
      Pelaaja voi saada yhden taikakortin Kivikehästä, joka sijaitsee Valtakunnan Paholaislinna-osassa. Kortilla voi estää pelilaudan ulospäin kääntymisen, mutta EI sisäänpäin kääntymistä.
      Jos pelaaja käyttää taikakortin, täytyy pyörteessä olevan seikkailijan heittää 1 tai 8 pelastautuakseen (yksi heitto vuoroa kohti). Jos seikkailija ei pysty pelastautumaan kolmen seuraavan vuoronsa aikana, pelaaja heittää noppaa ja siirtää seikkailijaansa luvun mukaan normaalisti eteenpäin.
      Taikakortti poistetaan käytön jälkeen.
      Kukin seikkailija saa ainoastaan yhden taikakortin pelin aikana.

      Menetetyt aseet ja aarteet:
      Aina kun pelaaja käy Kivikehässä, hän saa menettämiään kortteja takaisin.
      Jos Runsauden Velhon kohtaa oikein, hän antaa menetetyt varusteet takaisin. Hän antaa myös mahdollisuuden saada menetetty aarre tai toisen pelaajan menettämä aarre.
      Pelaajalla saa olla hallussaan kutakin varustekorttia yksi kerrallaan.

      PELIN VOITTAMINEN
      Kun pelaaja on saanut Kultaisen Avaimen ja yhden muun aarteen, hänen kannattaa yrittää poistua Valtakunnasta mahdollisimman pikaisesti.
      Kannattaa myös muistaa, että vastustajat voivat estää matkantekoa ja yrittää varastaa aarteen.
      Ensimmäinen pelaaja, joka pääsee lähtöalueelle Kultaisen Avaimen ja yhden muun aarteen kanssa on pelin voittaja (ja Valtakunnan Korkein Vartija).
      Muilla seikkailijoilla on vielä kuusi heittoa aikaa pelastautua Valtakunnasta (jos he eivät pysty siihen, Korkein Vartija sulkee salaperäisen Pimeyden Maan ainoan poistumisreitin ja hitaammat jäävät ikuisesti vaeltamaan tähän petolliseen Valtakuntaan…)

      JOUKKUEPELI
      Joukkuepeliä pelataan melkein samoin säännöin kuin yksin pelaten, ainoana poikkeuksena seikkailijat pyrkivät kulkemaan pareittain. Kukin seikkailija liikkuu kuitenkin omien heittojensa mukaan. Jokaisella pelaajalla on oma seikkailija. Joukkueen varustekortit jaetaan parien kesken (neljä varustekorttia yhtä seikkailijaa kohti).
      Joukkuetoveri voi vapauttaa tyrmässä olevan ystävänsä. Hänen pitää mennä aarrepaikkaan ja vanki saa lähteä tyrmästä seuraavalla vuorollaan.
      Pelaaja, joka haluaa auttaa ystäväänsä vaaran ohittamisessa tai vapauttaa hänet pulasta, ylittää itse vaaran käyttämällä tilanteen vaatimaa varustetta. Jos pelaaja onnistuu, ystävä pelastuu. Jos molemmat pelaajat joutuvat vaaraan, heidän pitää paeta siitä yksittäin. Pelaajat voivat kuitenkin lainata toistensa varusteita.

      • Pelilauta on ihan ok, samoin kuin idea.
        Mielestäni säännöissä on kuitenkin paljonkin kehittämisen varaa, varsinkin valkoisten tikarien vaarapaikoissa.

        Kirjoittamani ohjeet ovat suoraat pelin säännöstöstä, eivät siis kehitettyjä/ muokattuja.


      • mary
        awyrol kirjoitti:

        Pelilauta on ihan ok, samoin kuin idea.
        Mielestäni säännöissä on kuitenkin paljonkin kehittämisen varaa, varsinkin valkoisten tikarien vaarapaikoissa.

        Kirjoittamani ohjeet ovat suoraat pelin säännöstöstä, eivät siis kehitettyjä/ muokattuja.

        Kiitos todella paljon sinulle vaivan näöstäsi!en ole kyseenomaista peliä voinut pelata moniin vuosiin ohjeiden puutteen vuoksi! kiitos viellä kerran!


    • Anonyymi

    Ketjusta on poistettu 0 sääntöjenvastaista viestiä.

    Luetuimmat keskustelut

    1. Monenko kanssa olet harrastanut seksiä

      tänä aikana kun olet kaivattuasi kaipaillut?
      Ikävä
      129
      3267
    2. Melkein lähetin viestin.

      Onneksi tulin järkiini. Mukavaa kesää
      Ikävä
      109
      1311
    3. Timo Soini tyrmää Tynkkysen selitykset Venäjän putinistileiristä

      "Soini toimi ulkoministerinä ja puolueen puheenjohtajana vuonna 2016, jolloin silloinen perussuomalaisten varapuheenjoht
      Maailman menoa
      267
      1285
    4. Sulla on nainen muuten näkyvät viiksikarvat naamassa jotka pitää poistaa

      Kannattaa katsoa peilistä lasien kanssa, ettet saa ihmisiltä ikäviä kommentteja.
      Ikävä
      65
      1096
    5. Nainen voi rakastaa

      Ujoakin miestä, mutta jos miestä pelottaa näkeminenkin, niin aika vaikeaa on. Semmoista ei varmaan voi rakastaa. Miehelt
      Ikävä
      79
      1061
    6. Kalateltta fiasko

      Onko Tamperelaisyrittäjälle iskenyt ahneus vai mistä johtuu että tänä vuonna ruuat on surkeita aikaisempiin vuosiin verr
      Kuhmo
      14
      1056
    7. IS Viikonloppu 20.-21.7.2024

      Tällä kertaa Toni Pitkälä esittelee piirrostaitojansa nuorten pimujen, musiikkibändien ja Raamatun Edenin kertomusten ku
      Sanaristikot
      57
      979
    8. Rakastan sinua

      Olen tiennyt sen pitkään mutta nyt ymmärsin että se ei menekään ohi
      Ikävä
      30
      976
    9. Ikävöimäsi henkilön ikä

      Minkä ikäinen kaipauksen kohteenne on? Onko tämä vain plus 50 palsta vai kaivataanko kolme-neljäkymppisiä? Oma kohde mie
      Ikävä
      42
      944
    10. Liikenne onnettomuus

      Annas kun arvaan -Nuoriso -Ajokortti poikkeusluvalla -Ylinopeus
      Orimattila
      46
      854
    Aihe